危机合约宣传PV弹幕里满屏的“吓哭了”明日方舟危机合约首杀920(来源:B站 星海攻略组)终末地危机合约首杀54(来源:B站UP主 小羊早睡不遭罪)终末地危机合约赛事“有种杯”完赛颁奖(来源:B站UP主 魔法Zc目录)泰拉大陆真不愧是第一雄关啊
2026年6月26日注定是让鹰角玩家难忘的一天。
危机合约一向被叫做“二游高考”。我当天中午刚从《明日方舟:终末地》的危机合约新一批词条的“考场”出来,考完第一科重燃测试之后,下午还要去考下一科——《明日方舟》新一期危机合约「涤墨作战」。鹰角就像高中时坐在我身后的那个爱给人出题讲题的学霸兄弟,当你第一次认识他时,你会怀疑他给你出一套奇难卷子让你做是别有居心;但当你和他熟悉之后,你会发现他很单纯,真的只是很喜欢出题。
鹰角在方舟周年前瞻直播时就已经放出了本次危机合约的预告。不同于终末地重燃测试带来的新鲜感和猜测,明日方舟本家的危机合约已经是玩家的老朋友了,玩家对这个经典的高难模式的感情非常复杂。
有卷子,就有考生;有困难,就有挑战者。玩家中存在着许多攻略爱好者,他们有的选择独行长路,有的的会加入大大小小的攻略组中,靠着集体智慧打出亮眼成绩。双合约的上线对于许多追求重燃测试新约和涤墨作战旧约双首杀的攻略者而言是有一定压力的;同样,许多新朋友也能借此机会获得展示打法的机会,这些因素对于当前的游戏社区环境而言也是如有源头活水来。
终末地危机合约上线后比较活跃的攻略者们
这一晚对于明日方舟玩家们依旧是熟悉无比的结晶圣所,依旧是热血沸腾的主题音乐,依旧是不为任何奖励急头白脸打通宵的一个晚上。
但是对鹰角和危机合约这个玩法而言,这一天是里程碑的一天。
01
一个合约,一份责任
提到鹰角,很多人总会想到一个词,“舟味”。所谓舟味一般指的是明日方舟机能风的美术设计风格,但这种泛着金属光泽的设计思维同样存在于鹰角的玩法设计里,危机合约就是一个典型的例子。
想要理解这种思维,需要从危机合约诞生之初说起。
危机合约上线前的调查问卷里,鹰角询问玩家们对于当时关卡难度的体验,大多数玩家都填了“非常简单”,不久后,这个高难玩法就在社区一众“产能低”、“长草期”的呼声中与大家见面了。
危机合约的出现解决了当时明日方舟没有验证端终局玩法的问题,在危机合约诞生前,甚至有玩家质疑技能专精系统存在的意义。危机合约出现后,高难玩法对数值的需求终于让基建里的训练室重新热闹起来,面对红刀哥,玩家的养成资源也终于有了用武之地。
红刀哥刀下的部署区
从此以后,明日方舟不时便会推出新的危机合约赛季。每期合约快结束时都会有调查问卷,很多博士都会品味着被这期合约支配的痛苦回忆,翻看着自己的记录,接着依旧骄傲地在调查问卷上填写“非常简单”,然后等待不久后的下一个合约,进入下一个循环。
这种状态一直持续到2023年的「起源行动」——危机合约“最后一个赛季”。这个赛季消息被透露出来之后,玩家们不得不怀着与老友告别的心情又一次和红刀哥作战,因此这场“火与钢”的试炼也成为不少玩家印象最深刻的合约。然而就在合约粉丝们沉浸在“最后一集”的复杂情绪里的时候,不久后的“尖灭测试”又宣告了危机合约的回归。如今我们玩到的危机合约就是尖灭测试后经过优化的合约。
危机合约的玩法规则其实很简单,玩家可以根据游戏提供的预设词条进行自由组合,这些词条一般会限制我方局内资源、削弱我方干员、加强敌方数值,其中部分词条效果互斥,词条选择越多通关后得分就越多,通关所得的分数超过一定的分数线后就能够获得活动奖励。
在尖灭测试之前,危机合约一般以“行动”命名,比如「起源行动」;而「尖灭测试作战」后推出的危机合约则以“作战”命名,比如这一次的「涤墨作战」。更新后主要对计分与词条设计进行了思路调整,玩家在体验上得到了优化,但是难度依旧非常高,水温丝毫没有变低。
12个合约赛季标识
这种词条组合的局外策略就像是拼积木,玩家一点一点挑战自己,不断刷新最好成绩,一回头,已经搭好了属于自己的“巴别塔”。然而在局内,就像是拼装一个精密的机器,局外环境的细微变化可能导致布局策略完全转变,越是冲击高分,词条增加带来的环境变化越剧烈,多点出一个词条就能让局内旧有的排轴发生剧烈的转变。多一个齿轮是机甲,少一个齿轮是汽车,甚至一个词条都不点的“蒸汽机形态”游玩起来也有自己的乐趣,这种变化莫测的“变形金刚”式设计思维正是我认为危机合约能够称为一种“高难艺术”的理由。
明日方舟作为一个运营7年的成熟游戏,玩家群体结构非常丰富,很多博士入坑时间可能比较晚,体验不到尖灭测试之前的危机合约,只能通过各大攻略组的攻略记录来了解。尖灭测试以前的危机合约,作为最成熟的终局玩法,背负着重要的责任。下面就让我们从活动策划的角度观察这个模式,深入理解所谓的责任是什么。
一般说起明日方舟的危机合约时,大家都会谈起老角色不退场,没有潜能焦虑等等优点,但是作为一个验证端的终局玩法,危机合约是怎么完成它的本职工作的呢?答案就在旧约和新约这个看似简单的设计上。
如今明日方舟每次的危机合约都不止是一次简单的玩法上线,而是像一个节日一样,先在大型前瞻直播中预告新一期危机合约主题,再于一段时间后发布一个宣传片来推动玩家讨论合约话题、猜测合约词条,接下来按时端上危机合约的旧约词条,后续还会发布该期的主题曲,最后推出新约词条。
本次危机合约主题曲封面
在旧约和新约推出时,短短一个星期,由于词条的增加,许多对策性较强的干员就业可能会失效或者增强,其中不乏已经进入中坚寻访数年的老干员。社区将会对此更新多次合约向的游戏理解,这很可能提高一些干员的话题度,很有可能影响合约向玩家未来半年甚至一年的抽卡规划。因此即使危机合约不带给玩家潜能焦虑,但依旧会影响玩家付费决策,这是讨论这个模式时非常容易被忽视的一点。
致敬传奇干员麦哲伦,没收了许多冠军
怎样不逼迫玩家,不增加潜能焦虑,又能够完成验证端玩法的本职工作,鹰角用自己的方式为我们交出了危机合约这份答案,这也是危机合约自诞生以来一直默默背负的责任。然而,在大家告别“起源行动”后,2023年尖灭测试后的重生,危机合约又一次默默地迎来了他的新使命。
02
两个合约,两个使命
回首过去,2023年是非常特殊的一年,鹰角的许多布局决策都在这里留下了痕迹。2023年,终末地开启了“技术测试”,明日方舟新增了许多内容。后者的活动剧情上,从新春将大炎线铺开的「登临意」,到一直被津津乐道至今的「孤星」,玩家们见证了泰拉大地更广阔的一角;衍生制作上,既有被夸赞技术力大进步的《明日方舟:冬隐归路》的更新,也推出了第一款官方桌游《游城拓荒:铸基者》,玩家们有了更多认识泰拉大陆的途径;玩法设计上,从危机合约的更新到生息演算的探索,再到集成战略「探索者的银凇止境」的推出,干员的评价体系也有了更多维度。
界园肉鸽杀青
讨论危机合约,离不开对明日方舟的另一个成熟终局玩法——集成战略的讨论。集成战略一般被玩家简称为某某肉鸽,例如「水月与深蓝之树」一般被称为水月肉鸽,「探索者的银凇止境」一般被称为萨米肉鸽。这个模式是根据干员职业分类与肉鸽玩法建立起的一套增益模式,和危机合约的建议模式设计思路大相径庭,在2023年以后的后续设计也体现出注重局外运营策略的设计理念,而危机合约更强调局内操作,因此玩家在这两个模式中构建干员编队的策略是完全不同的。然而为什么鹰角会想到“另起炉灶”,设计一个不同方向的终局玩法模式呢?
这个问题从我连续五次在萨卡兹肉鸽没有找到五结局前置藏品时就一直在思考,直到我到了终末地,连续五次被合约里的天使顶飞的时候,在无边的空虚中,我突然间顿悟了,我想起了塞雷娅的一句名言:
“你的战术是现代的,构思却相当古老,你究竟是什么人?”
我们在前面分析了危机合约自诞生以来到「尖灭测试作战」时所承担的终局玩法基本责任,然而这之后危机合约在玩家体验上其实差的也不算非常多,只是出场次数变少了。在本次的「涤墨作战」里,难度曲线设计更加平滑,玩家参与意愿也更高,对于低保轻度玩家这次拿奖励甚至更轻松了。所以,鹰角为什么要更新危机合约呢?
这要从明日方舟的现状来分析。首先,目前的明日方舟已经稳定运营七年,仅六星干员就已突破130个,而一个编队里只能放的下12位干员,最多借好友干员可以带13位。明日方舟没有选择抛弃进不了日常编队的干员,把他们当作冰冷的数据丢弃在一边,而是积极的不断推出新的玩法,让更多干员拥有就业空间。
因此,危机合约需要进行必要的升级。通过机制创新、流程简化、敌人特化构建全新的合约环境,限制泛用卡的使用,提高对策卡的战略地位,使数值不高但具有优秀设计的角色能够大放异彩;再通过对策设计、特限模组、增益迎合来提高干员的针对型应用,让其他玩法来承载不适合合约环境的干员就业,从而反哺游戏设计。当玩家对喜欢的干员不再空有厨力,而是将其内化为体验意愿,才能让游戏寿命增加,让玩家留存提升。这一切的策划布局,都需要靠丰富的玩法进行承载。
考虑到方舟多年发展后的游戏环境,再回看以上玩法创新,不得不说是非常具有战略眼光的。游戏内干员就业的压力得到分散,得益于游戏中丰富的终局玩法,明日方舟最大限度地避免了验证端模式单一导致的数值膨胀加剧,有效提高了游戏的可持续运营空间,对合约设计的成本也是比较大的减轻。
从这个角度看,本次「涤墨作战」的命题,更像是对过去一个阶段干员设计方向的一次集中验收,给了不同定位、不同功能性的干员各展所长的舞台,设计上更加游刃有余,而非迫切解决某个难题的应急手段。那些在常规关卡中鲜有出场机会的偏门对策干员,也能在特定词条组合下成为破局关键,这种让老干员持续焕发活力、新干员各有其用的要求,正是危机合约在明日方舟的新使命。
再谈终末地。如果说干员对策解的频繁返场是明日方舟合约的最大特点,当前终末地的危机合约,展现的则是可攻略路径的百花齐放。按照旧约攻略情况看,所有的限定角色都已经做到旧约登顶。不同配队思路最后都能够在自己的赛道达成最好成绩,真正做到了条条大路通罗马。
对于大多数玩家而言,只要思路正确,干员们都会在手中展现出好成绩。这考验的不止是玩家,也考验设计者的水平。大家如果考过试就会知道,出一张难卷子简单,出一张难卷子还能让学生不反感,可是难上加难的事情。我很高兴终末地做到了。
看到这里,有人会可能问,你解释了“现代的战术”,那“古老的构思”呢?
终末地刚刚开服不久,经历了开荒期后,也同样面临着多年前明日方舟所面临的问题。然而今非昔比,“面对天灾,我们并非无计可施。”终末地适配游戏玩法的危机合约,作为终局玩法,尽最大努力避免了明日方舟的长时间长草期情况发生。「危机合约 重燃测试作战」本身采用了“现代的战术”,危机合约的模式设计本身,则是属于鹰角的“古老的构思”。百花齐放的解法、热火朝天的讨论、轰轰烈烈的赛事,让我想起了多年以前,面对危机合约,我硬扛着第二天的早八依旧选择通宵打合约的那个晚上。
同样,我也相信,危机合约在终末地的成功,将在未来让这个新游戏也能像如今的明日方舟本家一样,玩法与乐趣齐进,新朋共旧友同乐。
两个合约,两款游戏,一个是运营七年依旧稳健的老朋友,一个是刚刚问世还在探索的新伙伴,同样的模式,在两个游戏身上,承担着两个截然不同的使命。
对鹰角来说,终末地的合约,是为新作打磨终局玩法的试验场;明日方舟本家的合约,是盘活存量干员、维持长线内容活力的压舱石。同一天迎来更新的两款挑战,一端连着IP的未来探索,一端守着老玩家的情怀与习惯,内里则藏着鹰角对整个明日方舟IP的布局思考。
03
一种玩法,一场旅程
在游戏行业,我们谈论IP构建时,往往过度聚焦于“视觉符号的堆叠”或“内容量的铺张”,却容易忽略一种更高级的IP黏合剂——设计哲学的一致性。
在文学领域,一个作品中世界观与人物的解释权归属于作者本人还是读者,是一个长久的矛盾。这种矛盾从我们上学做语文阅读题就能感受到。很多阅读题出的不好,答案也很诡异,作为学生的我们自然就会质疑:“作者真这么想的?不会是出题人胡编吧?”等交了卷子出了考场,就会有同学攻击出题人脑子有问题。
其实这个矛盾很好解释,说白了就是出题人思路不对,把题出偏了,用更简单的词讲,就是“OOC”了。
被骂的出题人估计也很委屈,一千个读者心中有一千个哈姆雷特,怎么还攻击上我了?出题要考虑的事情很多的,要考虑难度,要考虑结构,要考虑措辞,要考虑范围......然而,很多出题人没有意识到,题出多了,最容易忘记的,是文章本身的美。
所以我们说,出阅读题,最理想的情况是让本人来出。
明日方舟这个游戏,有着宏大的世界观,如果阅读过《大地巡旅》这类世界观设定集的博士可能会更直观感受到这个“宏大”究竟有多大。在我看来,如果说明日方舟的剧情是一本著作,那么制作明日方舟的关卡就有点像出题,只是目的不同,出阅读题的目的是为了检验读者是否读懂,关卡设计是为了让玩家更好的体验世界观。
作为一款老游戏,明日方舟的剧情表现力受限于展现形式和玩法本身,或许不那么直观,但这不代表着这是其短板。我认为,明日方舟之所以能够做到把这片大地讲“活”,一是靠扎实的文字功底,二则是靠先进的“玩法叙事”理念。
这不代表其他游戏玩法不丰富。但是,没有几个游戏,能将塔防玩法和叙事结合的这么好。这不是指“激烈的立绘平移”,而是一种“游玩即阅读”的体验。这方面最典型的就是危机合约。
体验了本次「涤墨作战」,还认真看过「辞岁行」活动剧情的博士,我相信接下来你会和我有相同的感受。
「辞岁行」活动剧情中,我们见证了颉的离去,一把书刀,刀尽了博士们的心。而当我这一次体验「涤墨作战」时,我落进了和颉一样的绝望环境。书刀就在我的部署区,我曾以为会做得更好,然而,由于费用捉襟见肘、可部署地块紧张,我很难做到多方兼顾,最后眼睁睁地看着敌人剩一丝血将防线击溃。
我的游玩体验在这一刻与「辞岁行」中的颉形成了一种“玩法互文”。失败后,我可以选择重开,但是故事里的人做不到。我连字伥都没办法完全征服,又如何忍心苛责即将面对岁兽的他们呢?而当我成功过关胜利时,我又与望形成了类似的互文体验,这种胜利的情感不都是喜悦,而是非常复杂的释然。
危机合约没有一句对白,却通过让我亲手搭建绝境的设计,让我体验到了最滚烫的遗憾与最刺骨的释怀。
这就是危机合约的玩法叙事,一个好的关卡设计,不止能够增加游戏性,也能为玩家带来更多对于世界观的思考,而玩家了解的越深,就越愿意探索玩法,这是相辅相成的。
如今的危机合约早已不再独断万古,对于一个干员的强度评价也越来越众说纷纭。合约向玩家有强大的登顶干员,肉鸽向玩家有常用的连胜将军,生息向玩家有喜爱的掀树冠军.....每个人都有自己喜欢的模式。.但是,危机合约的乐趣,最能展现鹰角在明日方舟IP上一以贯之的设计哲学。
在这个弱保软常见的时代,我认为尊重玩法,就是在尊重玩家的智商与情感。
结语
我体验过许多款二游,有些游戏感情充沛,有些游戏演出精美,有些游戏思辨深刻,只有体验《明日方舟》的时候,我是为了玩法而来,为了游戏性本身而来。
为了玩法玩游戏会上瘾。有时候我也会抽卡抽到破防,卡关卡到摔鼠标。但是,每当罗德岛有了新活动,我都会为了这个可能有趣的玩法抛却之前的不愉快,尽管我的奖励早已经领完,我的账户上有数不清的材料和龙门币,但我依旧一次次的征服伥怪、狩猎岁兽......我找到了游戏的意义,游戏的意义不是抽卡不是肝材料,游戏的意义就是游戏本身。
无论是对《明日方舟》这个老朋友,还是《明日方舟:终末地》这个新朋友,我都愿意期待未来属于游戏本身的乐趣结成一段风景,愿意体验一种名为玩法的旅程。
热门跟贴