更复杂还是更简单?
米哈游在做一种很新的……自走棋?捉宠?CRPG?
今天(7月9日),由米哈游开发的《崩坏:因缘精灵》正式开启了「进化测试」,也是游戏第二次对外的公开测试。
从首曝起,《崩坏:因缘精灵》就一直被玩家视为一款能够通过“宝可梦体验”,从而串联起整个崩坏IP的重磅产品,这也让游戏有了“崩可梦”的别称。但米哈游并没有只满足于做好“精灵收集养成”这个游戏最核心的体验,而是在这个基础上,又兼具了CRPG的叙事手法,都市大世界探索以及类自走棋的战斗形式,这也让它看起来并不像一款能被单一类型轻易概括的产品。
不过,如此多的标签似乎也多少意味着,《崩坏:因缘精灵》作为米哈游的新一代产品,正试图从内容和玩法等多个维度做出一些突破和变化。
在最新的测试中,《崩坏:因缘精灵》围绕剧情、CRPG、都市精灵生态、自走棋玩法等多个模块进行了调整乃至重构,像游戏的序章主线、学校中的CRPG几乎是“推倒重来”,游戏的都市场景也迎来了大幅度的“翻修”。
可以说,《崩坏:因缘精灵》正通过对游戏内各项体验的迭代更新,夯实自身的综合竞争力,从而寻找究竟是哪一项设计能够成为长板脱颖而出,赢得更多玩家的喜爱。
市场和米哈游,都期待着玩家们的答案。
融会贯通的精灵都市
游戏一开始,我们就能发现《崩坏:因缘精灵》大变样了。
二测中,《崩坏:因缘精灵》不再采用一测时玩家可自主捏脸的形式,而是固定了主角形象,重新走重内容的产品路线。
故事以一场「强大」的僭主刃、「仇恨」的僭主帕拉雅雅以及「变化」的僭主师无相对“我”的追杀展开,帕拉雅雅为“我”编织了一场日常生活的幻境,随后在面包头的帮助下,“我”逃出幻境和所在的虚幻位面,通过传送门去到了「现实」的位面。
从这些角色的只言片语中,我们大概能了解到自己的身份可能是引发了“大崩坏”的“毁世之人”,原本维系世界的39对「元理」联系被切断,整个宇宙分裂为81个独立的位面,每一个位面都有各自的僭主,因缘精灵也由此诞生。
在「现实」的海滨小镇上,我们既会遇见娜娜巫、希罗拉底等新面孔,也会碰见琪亚娜、奥托等崩坏IP的“老熟人”(虽然他们并不一定是同一个宇宙的自己),通过结伴因缘精灵展开一段奇幻又日常的冒险。
而精灵作为游戏的重中之重,从《崩坏:因缘精灵》第一次的测试中,我们就能明显感受到,除了灵感源自现实中的萌宠、传说里的神兽,米哈游的精灵设计其实还带有一种很强的目的性,这种“目的性”并不是简单的设计一个可爱的形象讨好玩家,而是直接从大世界探索体验,都市世界逻辑以及战斗要求等游戏需求出发,去设计每一只精灵的形态与能力。
这一思路最直观的体现,就是那些服务于探索玩法的精灵。比如以骑乘为核心的“马斯可”,就同时兼顾了骑乘功能,玩梗以及马类精灵外观。又如用于都市送餐或驾驶玩法的“碰碰”,负责垂直弹跳的“奶丁汪”,以及以滑板为原型、可用于水上移动的“纱卡拉卡”等等,都能看出项目组是在围绕具体玩法需求来反推精灵设计。
也正因如此,游戏中的许多精灵能力,并不是传统捉宠游戏里常见的属性触发或数值表达,而是直接作用于探索体验本身。像破坏、心灵感应、静音、发光、破解机关这样的能力,本质上都不是简单的技能标签,而是玩法体验的一部分。在此基础上,游戏还进一步补足了精灵的互动体验。比如此次测试中,为了增强玩家与精灵之间的情感连接,游戏便为“布蜡德”这类偏可爱路线的猫猫系精灵,新增了可拥抱的互动设计。
除了基础能力和互动设计之外,本次测试加入的“异色”与“进化”机制,也体现了项目组对捉宠的思考。
由于《崩坏:因缘精灵》本身采用了自走棋形式的战斗框架,游戏非常讨巧地将“异色”以及“进化”与单一精灵进行了解绑,使其更多地回归到一种纯粹的“外观”属性。比如当玩家在大世界中捕捉到一只相应异色精灵,那么就可以直接在精灵面板中自由更换配色,而不用为多只精灵苦恼。
进化方面,与传统精灵进化后“原形态消失”的情况不同,《崩坏:因缘精灵》中,进化被调整成了一种“衍生”而非“替代”。精灵进化后会出现全新的形态,不过原本的初始个体也会被保留下来,此外,精灵的进化也并非等级到了就可以,而是要完成相应的精灵任务或要求。
某种意义上说,也正是由于其设计从游戏需求出发的特点,让游戏中精灵与世界之间建立极强的互动和关联性。如果说之前的精灵更多的服务于大世界探索本身,那么二测中的精灵已然真正成为了游戏中的一部分。
当玩家走在这座全新的都市中,你不会觉得自己是在一个“套皮的现代地图”里捉精灵,而是真正置身于一个“精灵与人类共生的社会”中。游戏中的建筑、人文、世界观设定乃至互动体验,都与精灵产生了联系。比如大楼上的招牌是安布蕊娜,电影海报上印的是两只“无相鸦”;学校的雕像是性格光明磊落、自带骑士精神的“阿波罗斯”;街边漏水的消防栓不再是单纯的景观,而是成了“小海兔”嬉戏玩水的乐园。
类似的细节几乎遍布都市的每个角落,健身房里能看见“拳击蛋”认真锻炼;反派势力的监控摄像头,实际上是能够记录风景的“框框蛇”;“香波”和“魔帚灵”承担了打扫工作;公园里的“鳄梨叔叔”则会伸高双腿,执着和别的个体“比高”。这些细节最打动人的地方在于,它们让精灵不是单纯的背景板,而是在不断补全同一件事:如果精灵真的生活在现代都市里,它们会以什么形式参与人类的日常。
这种真实感在最新的经营玩法里尤其明显。随着剧情的推进,玩家会被要求投资都市中的十几个不同类型的店铺以获取相应货币,其中包括咖啡店,奶茶店,快餐店,健身房等等。而每一个新店铺都需要玩家捕捉特定精灵来当店铺的“主理人”。
比如开局要开一家咖啡店时,玩家就需要有能够提供牛奶的“奶盒牛”,而且还得亲自去叫醒“班咖拉”来上班;同理,快餐店需要“薯条鸥”,奶茶店则需要“企茶茶”等等。除此之外,玩家还要再派遣精灵员工参加工作。
这就让游戏中的每一只精灵都不只是单纯用来看,而是被写进了游戏内世界的生产和探索的循环里。它们既是世界观的一部分,也是玩法成立的支点。
这种从设计之初,就通过精灵本身的形态特征、性格能力与游戏玩法、都市日常内容进行深度结合的做法,让《崩坏:因缘精灵》成功构建出了一个极度真实且令人信服的现代精灵都市世界。
自走棋,还能再向前一步?
《崩坏:因缘精灵》最令人“纠结”的部分,还当属自走棋玩法了。
今年的游戏市场上,自走棋赛道的确是备受关注的焦点,这一品类在休闲竞技中的潜力和分量值得让每一家游戏大厂重视。
但这对PvE自走棋来说,同样适用吗?
《崩坏:因缘精灵》二测的自走棋玩法相较一测同样发生了较大的变化,一是将精灵的“羁绊”从两项缩减为了一项,降低玩家的上手和理解门槛;二是在对局过程中引入了心象(也就是角色)的主动技能,玩家可以通过释放心象技能对对局施加较强的影响。
目前的测试版本中,心象的主动技能大致分为控制、伤害、Buff三种,比如白梅的技能是群体冻结敌方的精灵,使之在一段时间内无法行动;刃的技能是对敌方精灵造成高额的单体伤害;琪亚娜的技能是给己方单体精灵添加增益。心象技能的冷却时间各自独立,正常一轮对局中,每个心相心象大概能够释放1-2次的角色技能。
事实上,在接触《崩坏:因缘精灵》的新测试版本之前,笔者并不太看好这类单局PvE自走棋的体验乐趣,因为单局和PvE这两大要素,削弱了传统竞技自走棋中的构筑和博弈乐趣。
但实际上手后,笔者对这套玩法设计有了不小的改观。首先,得益于米哈游的美术能力优势,《崩坏:因缘精灵》的精灵设计很有辨识度,多数精灵的技能表现,也能在游戏对局中给予玩家爽感,鼓励玩家在对局中尝试不同的阵容组合;
其次,心象技能可主动释放后,玩家在一场半分钟左右的对局中并不再无所事事,相反还会有点充实,战局的结果由玩家的阵容构筑、布阵和对局内操作共同决定,丰富了玩家与游戏互动的维度;
第三,《崩坏:因缘精灵》在游戏内设计了一些长线的PvE自走棋玩法,比如「巅峰俱乐部」,在这一模式中玩家可选定一名精灵成为「明星精灵」,也就是队伍中的“大哥”,围绕该精灵搭配阵容,并在多轮挑战中获取货币,购买商店Buff不断提升队伍内的精灵等级,拔高阵容的战斗力上限。其定位有点类似《崩坏:星穹铁道》中的模拟宇宙/货币战争。
至于日常的对战体验,《崩坏:因缘精灵》则还是沿用了二次元内容型产品的思路,把经典自走棋的养成环节剥离到了局外,局外负责体验各类内容提升精灵数值,局内则可以排兵布阵、构筑阵容,走相对轻松爽快的路线。
同时,我们也能发现《崩坏:因缘精灵》还是想在自走棋玩法上做出一些突破来。二测中游戏内置了“好友对战”的功能,虽然目前来看仅是雏形,双方排兵布阵后直接进行自动对战,但这一功能的加入,或许也说明游戏在探索PvP玩法的可能性。
总体来看,短期体验中《崩坏:因缘精灵》的自走棋玩法是具备一定乐趣性的,核心在于当这种体验延续到以年为单位的时间,还能否继续保证玩家游玩的意愿。
因此,笔者觉得,做PvP或许是《崩坏:因缘精灵》的必修课。一方面,市面上确实有一些成熟的PvP玩法,它们的长线潜力已经得到验证,能够成为内容型产品长线运营中的另一助力;另一方面,PvP玩法也有可能催生新的养成和商业化体系,为产品提供不一样的商业化和运营思路,吸引更多增量用户。
彻底重做的CRPG体验
如果说其自走棋是再往前走一步,那么CRPG副本玩法此次可以说迎来了“彻底重做”。
作为一名参与过一测的玩家,坦白说当时的CRPG玩法体验并不算好。游戏虽然突破性的在首个副本中引入了CRPG的设计理念,但玩法与精灵机制之间存在着明显的割裂感。除了在教学关卡中展示了“听取心声”这一核心机制外,后续流程中的不少选项和内容,往往演变成了系统强制要求玩家是什么属性分配,必须拥有某种特定精灵才能推进。
在缺乏有效任务引导的情况下,玩家只能像无头苍蝇一样在地图里乱撞,通过和大量NPC反复对话来碰运气触发剧情。这在很大程度上消耗了玩家的耐心。而在本次测试中,游戏不仅对CRPG副本进行了大刀阔斧的重构,更在底层驱动力上给出了全新的解法。
以优化后的首个学院副本为例,游戏摒弃了之前“缺少提示、乱走一通”的盲目推进方式,而是引入了一套以“赚取学分”为核心的新机制。在这个副本中,玩家需要逐个探索有着不同学分限制的教室,“学分”成为了最直观的主线驱动力,也承担起了引导玩家规划路线的作用。
更重要的是,这套机制同时解决了一测里最受诟病的几个问题。首先,在需要使用特定精灵能力推进的区域,系统更自然地把对应精灵放置在场景附近,也更自然的将一些精灵玩法融入其中。其次,学分系统本身也给了玩家更大的自由度:游戏中不同的对话选项与行为会触发不同的加分机制,这不仅增强了玩家对游戏进度的正向感知,也完美适配了不同类型玩家的探索节奏。
如果你是不喜欢解谜的跳过党,完全可以采取“压线”过关,凑够200学分直接结束;但如果你是热衷剧情的探索型玩家,你也可以通过不断触发对话、完成交互,去凑够400甚至600学分,从而解锁截然不同的副本结局。
为了进一步提高游戏体验,游戏在此次测试中还彻底舍弃过去的清单式UI,引入了旮旯给木式的分支线树状图。玩家可以直观地在面板上看到当前剧情的走向,以及那些尚未触发的隐藏分支。想要体验不同结局时,也无需从头跑图重打一遍,而是可以直接从特定的节点跳转开始。这种传统AVG游戏中的设计,极大地提升了游戏内副本模式的CRPG多线叙事的可玩性。
如果说开头的学院副本只是对CRPG系统的一次引导优化,那么到了游戏后期“冠军之道”的副本中,则回到了更传统的CRPG体验。
在该副本中,玩家可以按照正常路线,先在一群选手中找到与自己号码相同的人,获胜后进入二楼,然后在经过考验,拿到资格。但也完全可以避开战斗,通过调整自身的属性,去触发不同NPC的不同对话分支,然后通过调查、搜集散落的信息与资料,最终用截然不同的方式获得资格。
可以说,游戏从一测时那种略显生硬的“为了做结局而做结局”,逐渐转向了更成熟的多路线设计以及更清晰的引导方式。从这个角度看,《崩坏:因缘精灵》在CRPG玩法上的进步,确实是肉眼可见的。
不过目前来说,该玩法后期的一些内容对话有时还是会有一测时的问题,比如一些对话仅仅是要求对话,而非话语中存在意义,一些流程缺少足够的引导等等。换句话说,它已经比一测完整了很多,距离真正成熟、稳定的CRPG副本体验,仍然还有继续优化的空间。
结语
《崩坏:因缘精灵》看上去是一款集合了多种玩法模块的“综合性产品”,但就今天的初步体验来看,游戏对自身在内容上的侧重点和优势保持了米哈游一贯比较清晰的规划和认知。
做内容,一直是米哈游的优势,继续沿着内容这条路走下去,通过崩坏IP和CRPG这两张牌,《崩坏:因缘精灵》应该会有一个比较稳定且不错的市场地位。
而做玩法,捉宠和自走棋实际上都是好切入点,核心还是在于《崩坏:因缘精灵》能不能再多冒一些风险,做过去米哈游涉足不深的领域,多博得一些新用户、新思路。
从一测到二测的大变化来看,笔者觉得《崩坏:因缘精灵》还是有敢于求变和挑战的勇气,我们也可以期待这次产品与玩家的“碰撞”,能擦出怎样的灵感火花来。
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