今天刷到《深海迷航2》的销量数据时,我手里正捏着刚拆的薯片,愣是没塞嘴里——它已经过了500万份的门槛。这在今年Early Access游戏里是什么水平?发售头12小时就卖了200万份,在那之后没几天,又冲到了420万。现在这个500万的节点,正好跟它头一回大更新“适应措施”撞上了,版本号1.1。

但数据归数据,1.1补丁里真正让社区吵起来的,不是销量,是别的。我翻了一圈补丁日志和玩家讨论,发现这件事本身就挺有意思:一个以深海外星海洋为卖点的生存游戏,最核心的改动方向居然是“允许一点暴力”。

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“禁止暴力”这个设定,在《深海迷航2》里存在了好一阵子,说穿了就是你面对那些或巨大或诡异的海洋生物时,只能跑、躲、绕,不能还手。这个设计在发售初期就有人开始抱怨,觉得束手束脚。到了这次更新,开发组Unknown Worlds明显扛不住了——1.1版本里加进去的攻击手段,说白了就是你可以用工具敲怪物的头,或者在他们贴得太近的时候用电击之类的方式驱赶一下。但也就到这儿为止,你照样不能杀死任何一个海洋生物,连一条像鱼的东西都没法定点清除。这改动,说是暴力,其实更像个无奈之下的折中,给那些被吓到跳脚的玩家一个情绪出口。

所以,社区现在基本分两拨人在争。一拨人觉得这才是对的——在一个本意是让你畏惧深海、敬畏外星生态的游戏里,动不动就掏出鱼叉或者推进炮,把海底炸得跟海鲜市场一样,那还叫《深海迷航》吗?恐惧的来源,不就是你打不过、只能逃吗?一旦武器系统完全放开,那些深海利维坦的压迫感,可能就跟着喂鱼了。

另一拨人呢,更关注实际操作——尤其是在从初代一路玩下来的玩家里面,有些老哥的仓库里全是钛和玻璃,建基地才是他们的主业。对于这群人来说,在你想安安静静搭个小屋的时候,边上总有一条脾气暴躁的礁背鱼不停拱过来,你还没任何还手能力,这种体验已经跟恐惧没关系了,纯粹是烦。所以他们对这次更新里“可以向海洋生物还击”的部分,是全线站队的,甚至还有人觉得轻了:“能电晕它?那能不能顺便拖回家当装饰啊。”

这里得说清楚:这不是官方要把游戏变成海底打怪刷素材的路子,它依然不允许你屠杀海洋生物。原文里提到这次更新引入暴力的原因,是“大群玩家抱怨游戏的强制和平主义”,所以1.1给的是一个非常克制的回应,克制到你可能按了一下攻击,然后更怕了——因为你打断了它的读条,不知道它接下来会不会更疯。

我自己是从初代《深海迷航》到《零度之下》一路玩下来的,也是那种一进深水区就胃紧缩、但死撑着眼皮往下潜的人。平心而论,到目前这个版本,我觉得二代在早期体验里展现出的东西,是符合我预期的。而那些真正打磨上的问题,比如说前期搭基地时让人头疼的摆件判定、蓝图接缝的别扭感,似乎都赶在1.1里被优先处里了。

说一个我玩的时候的糗事。前期把能探的水域扫得差不多之后,我就开始搞点老派的自娱项目——造基地。这算是整个系列里我的一大蛊王爱好。我看着手里攒的银矿和钛锭,心里盘着一套漂亮的水下观景台,顺便给自己定了个小目标:一个带月池的门,和一个能塞下两艘蝌蚪号——对,两艘——的蝌蚪停靠站。这意味着停靠坞的规模不能小到卡模型,还得贴合我原有的基地布局。

然后我就自闭了。说真的,那种怎么摆都歪一点、不是地基撞墙就是停靠口对不准气流口的体验,比顶着辐射去收铀矿还磨人。我在一个连玻璃管道角度都要手调的模块化系统里,反复拆拆装装、为了接上停靠坞又重新规划了一半居住区,前后折腾了好久。最后终于接上了,但那一刻成就感早就被恼火吞了,只剩下“行吧它能用了,我就当这事没发生过”。

也是在1.1补丁之后,Unknown Worlds似乎是被像我这样的摆件受害者炸出来了,特意改进了“蝌蚪停靠站的放置逻辑”,说是让它更容易塞进小空间里了。我在网上看到这条改动说明,心里只有一句话:早该了。同时改动的还不止这一块:制造机的放置判定也调了,新增了专用存储结构,还有一些基地扩建相关的小调整。应该说,对于我这种更在意水底过日子体验、而不是去跟利维坦肉搏的玩家来说,1.1的真正重点其实是这些,不是敲鱼头。

再把视角拉回整个游戏的状态。它现在依然处在抢先体验阶段,这意味着什么?意味着你现在玩到的任何一个版本,都可能在下一次更新之后变得让你不认识。包括生物的平衡性、建造系统的逻辑、甚至水下地貌的切割方式,这些还没锁死。所以在这个时候去讨论“这游戏是不是变味了”其实有点早,但同时也有价值——因为每一次大更都是在界定这个系列的底线。

如果回头看整个销量的曲线,从首日200万,到不到一周420万,再到现在迈过500万,中间有个细节其实挺耐人寻味的。当时刚破400万的时候,有报道特意指出这件事“对Krafton来说并不好”。这次500万的消息出来,也没有改变这个判断。什么意思呢?Krafton是这家公司的背景的一部分,但《深海迷航2》作为一款由Unknown Worlds从头构建的作品,它越成功,越像一个独立的、由开发组与玩家直给的产物。它的口碑和决策逻辑,显然不是走大型发行商那一套主导路线。社区抱怨强制和平主义?1.1就弄个不杀生的“还手”机制回应。建造党骂停靠坞太反人类?那就修判定。

这个反应速度本身就说明了一些事。所以,如果你问我这一波更新到底值不值得回来看看,我建议是看你是哪种玩家:如果你一直觉得这游戏唯一缺的就是一把鱼叉炮,那这次的改动可能只够你撒口气,还是得等后续;但如果你跟我一样,操心的是怎么优雅地在水下300米建一个带花园的复式基地,那这次的基地优化,已经是实打实的好消息了。

最后说一句题外话,也是冷静拆解这波更新之后的一个感受:一个能把“我们给你们一点打怪的能力吧,但不能杀”这种逻辑做得坦坦荡荡的游戏,它对自己要维持的恐怖与敬畏,是有自觉的。至于这个自觉能不能撑到正式版,那就是另外一回事了。