事情是这样的——这周Xbox那边一口气裁了1600人,Bethesda工作室没躲过去。准确地说,光是Bethesda Game Studios就走了超过50个人。我问了好几个在职和离职的员工,他们全都是匿名的,毕竟这种事情谁敢实名。他们跟我说的原话里,有几个字听着特别重:说这批人里包括“关键、表现最好的、在前线干活的人”。玩家等了十几年没等到的那个天际续作,现在被这一刀砍在了开发现场。

其中一个员工把话讲得很直:“他们的流失会对这个游戏和这个工作室的士气产生实质性的、连锁的反应。”另一个人补充了一句让我愣住的话——他说,被裁的人里有位从《晨风》那会儿就在的老员工。不是玩笑,Morrowind是2002年的游戏,22年。然后这个人现在不在了。

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关于士气这件事,达拉斯和马里兰州罗克维尔的办公室里出现了一些很具体的画面。有人把被裁同事的带框照片搬到了公共区域,放在一块儿,底下摆了花。这个举动被叫“服务纪念”,听着挺正式的,实际上就是员工自己搞的。你知道最让人心里一紧的是什么吗?HR已经下令把其中至少一处展示拆了。

现在聊回大家最关心的那件事——上古卷轴6到底受多大影响。员工们跟我说了几个很具体的点。首先是工期,他们自己都说了原本团队就在“精打细算地凑合跑着”,现在更担心游戏会延期。然后是开发压力,人少了但活儿没少,剩下的人被挤进更紧的时间表,crunch的风险在涨。我不知道这个词该不该翻译,就叫它“疯狂赶工期”吧。还有一点他们反复提到的,是“一代人才正在被外包替换”。这句话不是我总结的,是他们的原话。

关于这个“精打细算”的状态,我需要把原句放出来:“We were already running a tight ship and are worried about this delaying the game…” 这句话是一个Bethesda员工在Jill Braff发完内部邮件之后说的。Jill Braff是谁?Bethesda的负责人。她在Xbox新CEO Asha Sharma那封“微软游戏业务不健康”的邮件之后,给Bethesda员工发了另一封信,说这次裁员和策略调整“反映了现实”。至于这个“现实”具体是什么,我没看到邮件全文,但根据员工跟我描述的状态,他们听到的潜台词很清楚——老滚6的开发窗口本来就很紧,现在更紧。

这里得插一句背景:Asha Sharma是谁?她是最近才上任的Xbox CEO,这周发给全员的邮件里把这次裁员称为Xbox历史上最“重大”的一次重组。她的原话是微软的游戏业务“不健康”。不仅裁1600人,今年还会有另外1600人离开,加起来整个Xbox要减掉大约五分之一的员工。她的逻辑是:瘦身,聚焦大IP,比如Halo、Forza、Fallout,还有——对——上古卷轴。但问题就出在这儿。把老滚6列为重点保的对象,并不意味着它的开发不受影响。恰恰相反,这次裁的恰恰是在前线做老滚6的人。不是做战略的人,是做游戏的人。

程序员、美术、设计师,全都有。这是我核实过的。跟我说“多种职能混合”的那位员工特意强调了这一点。

而Bethesda工作室的工会也已经在社交媒体上行动了。他们没有直接打什么口号,而是转发了一条发在Xbox Player Voice反馈平台上的帖子。这条帖子的目的很明确——让玩家们意识到,他们正在玩的、正在期待的那些游戏,背后的开发者正在被裁掉。目前的投票数是2588,已经挤进了Xbox用户建议前20名。微软确实会从这个平台提取用户反馈来做决策,但这次的建议不是“增加快速存档功能”或者“搞个60帧补丁”,而是——粉丝不满意现在的裁员规模。

我没有办法替玩家下结论,我自己看到这些消息的时候,脑子里反复出现的是那个念头的对比:一边是微软说我们要聚焦上古卷轴,另一边是Bethesda里做上古卷轴的人被请出办公室。而他们的照片被留下来的同事摆在花旁边,然后又被要求撤掉。中间的几个动作,都跟游戏本身无关,但又实实在在地决定了这个游戏还会不会准时、甚至还会不会按大家期待的那个样子做出来。

最后说一句我自己的感受:作为一个等老滚6等了十三年的老哥,我今天读完这些员工的讲述,担心的不是它“会不会缩减内容”或者“画质会不会降级”。我担心的是,那些知道晨风是怎么做出来的人,那些知道天际为什么能被玩十几年的经验,正在因为一个重组邮件就流失掉。而这事儿如果真造成了延期或者版本缩水,几年后玩家在论坛上骂的时候,没有人会想起这周发生的事。

哦对了,关于“外包替换”这个点,我再多解释一句。员工说的不是“可能会找外包”,也不是“有些工作会外包出去”。他们用的词是generational talent being replaced by contractors,一代人才正在被外包人员替换。这个词组本身就带着一个时间维度——不是暂时的,不是过渡期的,是结构性的。这意味着有些岗位砍掉之后不会再招回来,而是改用合同工补齐。合同工没有福利,没有长期项目经验积累,也不会在你玩了三百小时后仍然记得那个支线任务是谁设计的。这不是情绪化表达,这是一个开发结构的变化。

再回到那个“精打细算凑合跑着”的状态。游戏行业的老炮听到tight ship这个词,应该能秒懂。它不是“我们状态很好”的意思,而是“一艘本来就没什么余裕的船,现在水手还少了”。如果这时候风向变了,或者突然来一个浪,你猜船会不会翻?现在被裁掉的人里面,有负责关键系统的人,有长期积累的项目知识的人,也有那些能在船要翻的时候一言不发就把问题解决的人。这些人走了之后,不是说马上就会出问题,但一旦出问题,能解决的人已经不在了。

有一个细节我想特别展开——就是那个从晨风时期就在的人。Morrowind这个游戏在老滚系列里有一个特别的位置。它是很多B社老粉心里“自由度最高但最不惯着你”的一作。没有任务标记引导,没有快速传送,你说错一句话可能就把主线断了,然后系统只会冷冰冰地告诉你“去读档”。愿意花时间在这种系统里的设计师,他们的工作方式和现在主流的3A开发流程不完全一样。他们更习惯用规则说话,用世界逻辑说话,而不是用引导线。这样的人被裁掉,不是说上古卷轴6就做不出来了,而是说那个“让世界自己运转”的密度可能会变薄。这不是我的推断,这是逻辑推断——做这件事的人走了,这件事被做出来的概率就会下降。

再说那个被HR拆掉的纪念桌。我不是要讲什么感性的故事,我只是觉得这个动作暴露出的管理逻辑非常扎眼。员工自发摆了照片和花,HR的第一反应不是沟通,不是协商,而是下令拆除。你自己品一下这个操作在这个时间点是什么意思——在全公司士气最低的时候,把员工仅有的那一点点互相安慰的仪式感拆掉。你猜剩余的员工第二天上班看到空荡荡的桌子,心里会怎么想?那个跟我沟通的员工有一句话没用太多形容词,就是四个字:“crushing effect on morale”。对士气的摧毁性影响。crushing,压碎。

联盟那边做的事情其实挺聪明的,他们没有直接在舆论场喊话,而是把问题推到了微软自己设立的反馈机制上。Player Voice这个平台本来是让玩家提“能不能给手柄加个连发功能”的地方,现在最上面的建议之一写着:请关注一下这次裁员对你正在期待的游戏的影响。这2588个投票背后,是玩家开始意识到等待的代价正在由开发者在另一条战线上支付。而这个平台,微软说自己会看。那现在就真的轮到微软看了。

Asha Sharma那封邮件里“不健康”的措辞,我不知道你们怎么理解。我读了好几遍,突然觉得这个词选得特别老练。它不是“我们亏钱”,不是“我们做错决策了”,而是“我们不健康”。这个词不指向任何一个具体决策,但暗示了整个系统出了问题。然后开出的药方是裁掉五分之一的人。就像一个医生说你不健康,然后切掉你一根手指。指头确实不会再生病,但你的手确实也不完整了。

Jill Braff那封后续邮件我没看到全文,但我可以从“reflect the realities”这个短语里闻出一些东西。reflect the realities,反映现实。什么现实?是没有足够多的人在买Xbox?是订阅制增长没达标?还是动视暴雪那笔收购之后必须挤出利润?现实可能有无数种,但被这个短语概括下来之后,它变成了一个无法反驳的陈述。没有人能反驳“现实”。但问题是,现实有时候就是选择的结果。把一代人才替换成合同工,这不是现实,这是一个选择。

关于crunch这件事我也想稍微解释一下。业内人士知道我说的是什么,但普通玩家可能不太清楚。开发赶工期不是加班几天就完了,真正可怕的crunch是连续几个月每周工作六七十个小时,没有周末,没有个人生活。而最讽刺的是,crunch往往是人员减少之后必然的副产品。因为交付日期不会因为你少了五十个人就往后退。发行商那边压着deadline,市场预算压着宣传周期,然后你猜谁去填这个窟窿?留下来的那批人。而那些留下来的,刚刚目睹了同事的照片被摆上桌,又被撤走。

这让我想起一个在很多开发团队里都出现过的恶循环:裁人→剩下的人加班赶进度→出错率上升→更多返工→更严重的延期→更被管理层视为“效率不高”→更多裁人。我不知道Bethesda会不会走到这一步,但从目前的信号来看——tight ship变成overloaded ship,可能就是接下来几个月的事。

外包这个点我还想再拆一层。合同工在游戏开发里不新鲜,很多大项目都需要外部资源来分担美术资产、QA测试之类的工作。但关键词是“generational talent”——一代人才。这指的不是刚入行两年的新人,是那些经历了多个项目周期、知道哪些坑可以绕、哪些设计决策会导致后期爆炸的人。这种经验没有办法外包。你没办法把一个合同工叫过来,跟他说“请你像在Morrowind那会儿就跟着B社做事的老人一样理解这个项目”。他做不到。不是能力问题,是语境问题。没有共同经历,就没有共同直觉。

那么说回上古卷轴6本身。我们没有看到任何画面,没有任何实机演示,连一个确定的时间窗口都没有。所以对我们这样的玩家来说,这事儿天然就很虚。但这次的消息让这个“虚”突然有了一个具体的痛点:不是技术不够,不是愿景不大,而是做这个愿景的人正在被请出大楼。这个差别太大了。如果是技术原因或者设计方向变动导致延期,我作为玩家只会觉得遗憾。但如果是管理层在砍人的时候不小心砍到了核心开发机构,我会觉得这不仅仅是遗憾,而是不该发生。

联盟的帖子目前还在涨票数。我不知道这个投票最后会不会有什么实际效果。但玩家用脚投票的动作本身已经在告诉微软一件事:你的玩家不傻,他们知道一个等了十几年的游戏,在开发后半程被抽掉关键人员意味着什么。而且说实话,2588票是什么概念?这个平台上的建议上万的很多是“请支持某某语言的本地化”之类的。一条关于员工裁撤的帖子能跑到前20,说明大家不是随便点一下,是真的在意。

最后我想把那几个关键信息重新压一遍,不是总结,是让它们自己站成一排。你一个一个看:50多名Bethesda Game Studios员工被裁;其中包括关键前线人员和一位晨风时期就在的老将;工作室士气被压碎;剩余的团队担心延期和赶工期;工会通过官方反馈平台发起投票;2588票进入前20建议;Xbox CEO说业务不健康,要裁掉五分之一的人;Bethesda负责人说这反映了现实;HR下令拆除员工自发的纪念桌。这每一个信息点,都来自我直接沟通的匿名员工或者可查证的公开记录。

我没有结论,只有感觉。感觉就是——这周发生的事情,可能会在几年之后被某一个延期公告轻轻带过,或者被某一个版本说明里那句“为了优化体验我们调整了部分设计”遮掩掉。但如果我们不把它在现在就说清楚,那些走掉的人就不会被记住。而他们的离开,会实实在在地变成游戏里少掉的某个任务线、某些对话选项、某段你本来可以在深夜走进去的森林。