一条来自IGN的报道,让我把手里刚打了一半的《上古卷轴5》又放了下来。倒不是天际省又出了什么新模组,而是那个盼了好些年的续作,突然传来一阵不大不小的暗涌——参与《上古卷轴6》开发的员工,最近在访谈里吐了点苦水,听起来实在不太妙。事情得从Xbox这波大调整说起。
根据IGN拿到的信息,近期Xbox那边已有大约1600名开发者离开了公司,而接下来十二个月,预计还有另一批差不多规模的人员变动会跟着发生。这轮reset波及面相当广,就连id Software也传出了转型成辅助工作室的消息,而Bethesda自然也没能独善其身。无论是仍在职的,还是已经离开的员工都证实,B社这边至少有50多人被裁走了。
最叫人在意的,是这些离开的人里嵌着不少《上古卷轴6》的核心成员。有消息人士形容,他们是“在开发一线实打实做事情的关键高效能人士”,不是坐在旁边喊口号的那种。其中一位受访者的话几乎能让人听见叹气声:“失去他们会给游戏本身和团队士气带来实实在在的、层层递进的冲击。”这种表述很容易让人联想到一种画面:一长串精密咬合的齿轮,突然被抽掉了几枚,转是还能转,但吱呀声已经开始从缝里往外冒了。
裁员不单是某个部门的事,几乎所有的工种都受到了牵连。另一位消息人士解释说,这次削减的人员涵盖了程序员、美术、设计师等各个岗位,甚至连一位从《晨风》时代就待在公司的老员工都出现在了名单里。《上古卷轴3:晨风》发售于2002年,能在B社待这么长时间的人,带来的不仅仅是熟练度,更是团队记忆里的活化石。这样的熟手被砍掉,多少让人心里发紧。
那接下来会好一点吗?从现有信息来看,似乎还没那么容易。不止一位开发者忧心忡忡地跟IGN提起了两件事:一是公司可能会试图用更便宜的外包人力来填补缺口;二是即便招来新人,也需要花不少时间让他们熟悉自家的那一套东西。B社用的工具是“proprietary”的,也就是内部专有的那一套,外面来的开发者根本不会用。光是上手就要耗掉好几个月,这段时间产出的效率可想而知。熟悉过那些祖传引擎的朋友应该都懂,这套“专有”二字背后藏着多少奇奇怪怪的逻辑,根本不是短时间能理顺的。
于是很自然地,延期和赶工这两个词就被摆到了台面上。一名开发者直白地说,团队现在担心的是——新人需要 onboarding,工具又封闭,整体节奏被迫拖慢;可deadline像一根看不见的绳套,为了追回时间,就只能 crunch,也就是加班死磕。谁都知道“ crunch ”意味着什么:连续数周甚至数月的高强度开发,天刚亮就坐到工位,凌晨还对着屏幕改bug,身体和精神都被拧到极限。而这一切,恰恰又是在项目本身还没有定下最终发行日期的情况下发生的。
事实上,就连那个所谓的“发行日期”,到现在也只是一个模糊的轮廓。《上古卷轴6》正式公布是在2018年6月,掐指一算,转眼六年已经快要划过去了。这六年里,除了一闪而过的标题画面,官方几乎没有给出过任何实质性的情报。但是,这种沉默反而把玩家的期待发酵得越来越浓。毕竟,是什么项目能让《天际》这种十年后依然有人装新模组、开新档的游戏心甘情愿地为它让路?答案不必多讲。光是“ The Elder Scrolls 6 ”这几个字,就足够让一只脚还踩在雪漫城台阶上的人立刻转过脑袋。
连开发组自己也曾经满怀期待。有员工透露,在这一切变故到来之前,团队内部对《上古卷轴6》是真的很兴奋、很有冲劲。大家原本已经在一条紧绷但还算清楚的轨道上往前推,结果裁员的消息一落下来,就像一盆冰水直接浇到了还没熄灭的火堆上。用那位员工的原话说,这叫“对士气的 crushing effect ”,一种碾压性的打击。士气一旦被打出裂缝,就不是开几次动员会、喊几句口号能补回来的。
更微妙的地方在于,这次崩溃感是叠加在“先前已经紧巴巴”的状态之上的。那位消息人士还特意补了一句:我们虽然还没有选定最终的发售日,但大家心里本来都有一股劲,觉得至少能按某个靠谱的时间窗口把东西交出来,可现在一切都变得不确定了。这种不确定,硬生生把一车已经推到坡顶的货又拽了回来。这让我想起一种熟悉的玩家体验:眼看着任务进度条到了90%,结果一个掉线,又得从营地篝火旁重新跑图。区别在于,这次疼的不是某个人的存档,而是一整群做游戏的人。
关于到底要等多久,彭博社的Jason Schreier此前给过一个相对模糊的判断。他声称,这部作品至少还需要两年以上的时间才能和玩家见面。也就是说,从最初的公开亮相算起,极有可能会拖满十年,甚至更久。对一部连“什么时候完成”都还没敲定的3A大作来说,十年是个过于沉重的数字,哪怕是对于《上古卷轴》这样习惯用岁月酿味道的系列也一样。现在再加上这波裁员和潜在的 crunch,后面的两年会走成什么样,恐怕连最老辣的冒险者也没法画出一张完整的地图。
整个事情串成一个简单的链条,大概是这样:大规模的人员流失抽走了团队里最熟悉战场的老兵;补位的外包或新人需要从零开始摸索专有工具,势必拖慢开发步调;步调变慢,就有延期风险,而为了追回时间,赶工就会像休眠火山一样随时可能再次喷发;最后,赶工的压力又反手拍在留任员工的士气上,一轮一轮地打着转。在游戏产业里,这种循环从来不新鲜,但每一次真实地落在某个具体项目上,还是会让人觉得有点喘不过气。
当然,这些目前大多还躺在消息人士的担忧和预计里,没有任何一方给出过确切的官方口径来确认“延期已成定局”或者“ crunch 已经开始”。但IGN这篇报道的价值,恰好在于它把这些藏在门背后的焦虑拉到了灯光底下,让我们这些远远望着B社的玩家,看到了开发进度表之外的另一层肌理。那些平时只出现在开发者日志末尾的辛苦,此时此刻忽然变得相当具体。我们玩的从来不是一串纯粹的代码,而是一群人的连续工作时间、睡眠时间,还有他们拿着咖啡杯时的那些沉默。
作为玩家,我们能做的其实寥寥无几。既不能越过屏幕去帮他们调试 Creation 引擎下的古怪脚本,也无法改写一纸裁员名单。唯一的等待,可能就是对“还需要一些时间”再多给一点点耐心。我自己大概还是会把《上古卷轴5》的快速存档再载入一次,站在世界咽喉的悬崖上看看极光,顺便想想六年前的六月,当那个简单的标题出现在屏幕上时,有多少人曾经在心里悄悄设过一个倒计时——哪怕现在看来,这个倒计时的进度条,被人不情愿地又往后拨了一截。
热门跟贴