说实话,我第一眼看到这游戏的时候,脑子里蹦出来的第一个念头是:这玩意儿是不是走错片场了?

咱说的是Zeverland,一个正在测试中的生存冒险射击游戏。官方今天刚跟我们透了底,说这游戏要从之前定的免费MMO模式转成买断制,变成一个纯PvE生存建造游戏。团队的原话是:“会同时提供单人体验和私服合作模式,玩家可以自己建造生存,也可以拉朋友一起。”这个方向调整让我有点意外,毕竟现在好多团队都在往免费制里挤,他们反倒退出来了。

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我参加的是第二次测试,大概摸了一下前期任务,试着建了个自己的小据点,也跑去城里浪了一圈——那种高风险高回报的城区搜刮,一边找值钱东西一边提防被丧尸感染同化。坦白讲,要判断它在这个品类里能排到什么位置,我还得多玩一阵子才有发言权。但砍砍丧尸、搜刮物资、慢慢站稳脚跟的过程,玩着确实挺舒服的。

不过真正让我愣住的,是这游戏的画风。

你就想吧,正常丧尸生存游戏里,人物要么写实硬核,要么至少带点末世废土的粗糙感。Zeverland不,它的人形角色——包括那些已经不当人的生物——全都顶着一颗大头,四肢比例被拉得很夸张。不是那种可爱系的Q版,更像Funko Pop玩偶,身体比例稍微正常一点的那种。

我一开始真的有点接受不了。你想象一下,在雾气弥漫的森林里潜行,画面按理说应该紧张压抑,结果我一扭头,看见自己的角色长得像个脏兮兮的Bratz娃娃。那个出戏感,别提了。

但是玩着玩着,我发现这些夸张的表情脸看久了居然有点魔性。只是这个风格和主线故事的调性实在有点各玩各的——画面看着滑稽又有点顽皮,但剧情一丁点都不轻松。我遇到的每一个NPC都像活在《行尸走肉》里,苦大仇深、为生存挣扎;而我撞见的那些丧尸呢?穿得花里胡哨,整体气质更像《丧尸乐园》里跑出来的。我甚至说不清这是故意的还是没对齐。

更要命的是游戏里能干的很多事本身就是闹剧级别的。你可以把队友塞进购物车然后推着撞丧尸,能把丧尸脑袋插棍子上当临时武器,还能直接朝人扔粪便。就整个一闹剧,你很难在这种操作面前保持严肃脸。

玩法底层倒是挺规矩的。

如果你之前碰过任何丧尸生存游戏,Zeverland开局给你的那套东西不会让你觉得陌生。除了地面,几乎所有东西都能搜、能拆、能捡。捡来的东西可以直接用,也可以当配方里的材料合成更高级的装备。建造系统也是标准配置,大体上没有跳脱出这个品类已经定好的框架。

但我注意到几个挺有意思的小细节。比如你可以制作装饰性配件,而且这些小玩意儿能给任何可装备的物品增加额外属性。关键是它们还能拆下来反复用——假如你给一件衬衫缝了个加防御的补丁,后来找到了更好的衣服,可以把补丁拆下来缝到新装备上。这个设计挺聪明的,省得玩家前期舍不得投资低级装备。所有物品都有耐久损耗,但修复不需要工作台,手里有材料随时能修,这一点对野外探索的友好度很高。

翻箱子、垃圾桶、柜子这些环节,Zeverland玩起来有点像《7 Days to Die》——几乎所有容器都能开,打开之前永远不知道里面是宝贝还是垃圾。前期那种什么都缺、什么都舍不得丢的状态,做得挺到位的。不过城市搜刮的难度曲线有点陡,我头几次进城基本都是有去无回,不是被丧尸群围死就是感染值爆表来不及打药。后期会不会有更好的装备来拉平这个难度,这个得等正式版再看。

现在回想起来,Zeverland最大的记忆点还是那个自相矛盾的视觉风格。你一秒钟前还在认真规划物资分配、计算负重、判断哪条路线更安全,下一秒钟就看到一只穿着沙滩裤戴草帽的丧尸摇摇晃晃走过来,你同伴还推着购物车从后面撞飞它。这种严肃和荒诞之间的反复横跳,我不确定所有人都会买账,但至少在我的测试时间里,它没有变成一种纯粹的干扰。

说到底,游戏还在测试阶段,开发团队既然愿意在商业模式上做这么大的转向,说明后续打磨的空间还不小。买断制对于这种偏向单机和私服合作体验的游戏来说,可能反而比免费制更清爽——至少不用顾虑什么战令、日常任务、限时活动那一套。至于Funko Pop丧尸到底算不算一个好主意,我觉得这事儿见仁见智。你要是喜欢那种“用最可爱的画风干最离谱的事”的路子,Zeverland可能会让你上头。要是你是硬核生存模拟那挂的,这画风可能要多花点时间适应。

反正我现在满脑子都是那个丧尸脑袋插棍子的画面。说真的,离谱但管用。