我今天突然想到一个问题——什么时候“选择少了”反而成了一种升级?《黑旗》重制版上线了,Morgan在咱们这儿的评测里说了句挺狠的话:这游戏“失去的比得到的多”。我玩了之后,只能说,确实。
最让我难受的是战斗。别误会,原版《黑旗》的战斗本身也不是什么高难度挑战,它更像是一场动作电影——你操作爱德华干掉今天第五船敌人的时候,眼前翻滚的就是一套又一套美到离谱的终结动画。那个格挡窗口长得离谱,你只要杀掉一个敌人,就能连锁处决周围所有人。说实话,蛋糕难度,纯的。你如果刚打完重制版再回头玩原版,这种感觉会更强烈。
但原版有一个东西是重制版怎么都圆不回来的,那就是选择。你随时可以把袖剑抽出来,低调地抹掉一圈敌人;也可以扛起一把大斧子抡圆了转;甚至可以掏出一把火枪,装填、开火,而且每种武器都有自己单独的近战动画。我记得第一次在《黑旗》里用火枪打死一个敌人时,我整个人都愣了一下——他们居然为这个动作单独做了动画。这种细节在当时是很有冲击力的。
现在呢?重制版只让你用一把平平无奇的佩刀。我实在想不通,把一整套根据场合切换的武器系统砍到大半,这怎么能叫升级。我当初玩原版的时候,能用袖剑就用袖剑,飞刀和偶尔掏出来用的火枪是标配。说句大实话,如果能卸掉佩刀,我根本不会带。所以当我硬着头皮用一把佩刀打通整个重制版的时候,这游戏对我来说已经完全变味了。
我倒不是说重制版在战斗上一点想法都没有。新增的主动踹人确实好玩,整体难度也比原版提了一点点。但我搞不懂的是,为什么难度的提升和武器的多样性就不能共存?原版《黑旗》的战斗要变好其实特别简单——砍掉无限连锁处决,缩短格挡窗口,这就够了。光这两刀下去,整个战斗手感就能翻篇。
而且我觉得,重制版把那些临时武器砍掉,根本就没搞懂一个问题:它们的用途远不止战斗本身。拿火枪来说,你可以用它干掉塔楼上或者船顶上那些烦人的狙击手。现在呢?你想解决他们,要么得凑近赌手枪射程够不够,要么自己爬上去把人踹下来。飞刀呢,可以在远处快速解决发现你的敌人,潜行好用,用起来还特别帅。这些东西从来都不只是“打架用的武器”,它们本质上是你应对不同情况的工具,而这才是《刺客信条》系列一直以来的核心逻辑。尤其重制版还把潜行关卡的失败条件给删了,这种工具思维就更显得没什么存在必要了。
最让人叹气的是什么呢?是我们明明已经有过这些东西了。在这个重制版里,你却只能握着一把佩刀,从开局砍到字幕滚动。说真的,就有点可惜。
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