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不知道大家有没有听过《雷峰塔》这个游戏,前阵子我翻老游戏资料时偶然看到它的介绍,属实让我感慨万千。作为智冠1999年春节档砸重金、联合三大工作室打造的旗舰级类暗黑ARPG,现在即使在怀旧论坛上也很难看到它的踪影了,所以我感觉玩过的人应该很少吧。

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一款投入不小且题材自带国民热度的游戏落得如此冷门,其实还蛮让人唏嘘的,但它也代表了90年代末国内单机圈最狂热的一段往事。自1996年《暗黑破坏神》问世后,俯视角地牢刷装ARPG直接席卷了全世界的游戏行业,所有厂商都一窝蜂跟风模仿,几乎每家有自研能力的厂商,都想蹭上这股热潮分一杯羹。今天就借着《雷峰塔》这款典型跟风作品,和大家聊聊当年这股全民模仿潮,到底给国产单机带来了什么。

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先简单说下《雷峰塔》本身,从它就能看出当年厂商模仿的逻辑。游戏完全照搬暗黑1的45度斜俯视角、即时战斗、怪物随机掉落装备、地牢多层迷宫这套核心框架,玩家操控许梦蛟闯雷峰塔救母,打怪捡装备、堆法术、刷道具换钱,整套循环和大菠萝如出一辙。

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但智冠并没有纯粹照搬,而是做了本土化改造。故事整合了冯梦龙话本、黄图珌传奇、梦花馆主《白蛇全传》三套白蛇故事,跳出许仙白娘子的老套路,以儿子许梦蛟为主角拓展原创剧情;系统上加入换人、神兽召唤、奇门八卦解谜,甚至设计了永久不刷新怪物的护肝机制,不用反复刷怪逼玩家堆等级,五系符术、专属兵器养成,也都是贴合东方神话的原创设计。

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可即便做了这么多本土化创新,这款游戏依旧淹没在海量同类作品里,销量和口碑都没能打出水花。放到当年的市场环境里看,这绝非个例,从智冠同期《地狱门》,再到后来西山居、目标软件推出的多款古风ARPG,大量跟风作品都陷入了抄框架、缺灵魂的困境,这也是跟风浪潮最明显的弊端。

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首先最直观的问题就是同质化严重,玩家审美快速疲劳。当年只要打开电脑游戏杂志,十款新单机里至少三四款是俯视角地牢刷怪模式,全部都是打怪、掉装备、下迷宫这套固定流程,只是换了三国、仙侠、神话不同外皮。玩家刚打完暗黑1,转头又是一套几乎一模一样的操作循环,很难提起新鲜感。

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《雷峰塔》虽然有白蛇这个顶级国民IP,可玩法框架和同期其他作品高度重合,玩家一眼就能看出模仿痕迹,自然很难静下心体验它独有的剧情和解谜设计。

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其次是大量厂商只抄皮毛,没吃透暗黑的核心乐趣。暴雪当年能靠暗黑1封神,绝不只是俯视角和掉装备,精妙的数值平衡、流畅的打击手感、随机地图的重复游玩价值,才是留住玩家的根本。

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可多数国产厂商赶工期跟风,只照搬画面和基础系统,底层打磨完全跟不上。就拿《雷峰塔》来说,它的战斗流畅度远不如暗黑1,前期血量极低不能无脑平推,法术释放还要消耗符纸,操作繁琐,普通玩家上手门槛很高。不少同期跟风作品更是粗制滥造,迷宫重复、数值崩坏、BUG层出不穷,这也透支了玩家对国产ARPG的信任。

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除此之外,各大厂商一窝蜂扎堆同类赛道,也挤压了其他题材单机的生存空间。90年代末本是国产单机百花齐放的窗口期,传统回合制仙侠、战棋、武侠RPG都有稳定受众。可看到暗黑模式赚钱后,厂商纷纷调转资源投入类暗黑ARPG,不少有潜力的原创题材项目直接腰斩。

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市场蛋糕就这么大,同类游戏扎堆内卷,最后大部分作品销量惨淡,像《雷峰塔》这种投入大量人力物力的旗舰作品都没能回本,中小型工作室更是直接亏损退场。

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虽然后来有《刀剑封魔录》《秦殇》这类作品能成为经典,但模仿走捷径始终不是长久之计。纯粹照搬框架、缺少独有的内容打磨,再优质的IP也很难出圈,所以它俩也只是叫好不叫座罢了,结局也并不比《雷峰塔》好到哪去。

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其实不管什么年代,爆款模式总会引来大批跟风者,就像这两年流行的“魂”类游戏一样。跟风本身没有对错,关键在于厂商是只想蹭热度赚快钱,还是借着成熟框架打磨属于自己的独特内容,这就很值得思考了。