看到Kotaku那篇报道的时候,我正在重开第17遍天际。说真的,这感觉就像发现你常去的那家苍蝇馆子,掌勺三十年的老师傅突然换了人。Bethesda工作了27年的资深角色美术Christiane Meister,在一波Xbox重组裁员里被优化了。
她不是普通的开发者,她就是那个设计了虎人和亚龙人的人。当年我在晨风里第一次见到那些猫猫人和蜥蜴人的时候,还吐槽过建模有点抽象,但到了天际,这两个种族的美术水准直接封神了。Meister自己在LinkedIn上说得很克制:"我最近被Bethesda Game Studios裁员了,现在处于找工作的新境地。我以为我会在那里待一辈子,因为我热爱制作这些游戏。生活总是有别的安排,就像它经常做的那样。"读到这里我有点破防。
27年。从1997年左右的《上古卷轴3:晨风》开始,一路做到《上古卷轴5:天际》,再到后来参与《辐射》系列里的一些生物设计,以及《上古卷轴:刀锋》的关键美术和新盔甲套。她说她是"负责所有上古卷轴项目——从晨风到我们最新的天际——角色美术资产的设计、创作和管理"。这不只是画个概念图就完事了,是从概念到最终游戏内模型的全流程把控,还要接手外包资产的管理和监修。别说普通玩家,很多从业者可能都不清楚一个角色从一张草图到能在游戏里动起来,中间要脱几层皮。
具体到她负责的虎人和亚龙人,这两套视觉方案其实影响了整个上古卷轴系列的种族体系美学。早期晨风阶段,虎人的脸型结构还带着比较明显的兽化特征,到了天际里,面部比例、毛发质感、眼神的灵性全上了一个台阶,直接让这俩种族从"冷门选项"变成了很多玩家的心头好。我记得第一次在天际捏虎人的时候,真就对着那个脸部滑块玩了半个小时。除了种族设计,她还负责了《湮灭》和《天际》里的马匹形象,天际标志性的钢铁甲和部分盔甲套也是她的手笔。早年她还做过UI、标题设计和市场营销物料。
后来Meister调去参与了《星空》的生物设计工作。她的原话是"在平衡外星感与地球上存在的可识别动物群方面,我度过了一段很棒的时光"。能在完全虚构的外星生态里找到那种"既陌生又眼熟"的平衡点,这功力不是一般概念设计师能拿捏的。更关键的是,她还提了一嘴自己负责了"上古卷轴系列最新作品的重要方面",继续做写实生物。虽然没有明说,但按时间线推,这极大概率是在指《上古卷轴6》。她说希望玩家们能看到这些设计。
同一天被裁的还有另一位重量级人物——Kevin LaChapelle,在微软待了37年的老将。他在LinkedIn上就写了一句话:"我今天也要把自己的名字加到Xbox裁员名单里了。"37年是什么概念,Xbox品牌2001年才诞生,LaChapelle经历了整个Xbox硬件史的大半程。而他在近些年最核心的身份,是Xbox向后兼容项目的主要开发者之一。这意味着什么?你今天能在Xbox Series X上流畅跑失落的奥德赛、蓝龙、忍龙2这些360时代的经典,很大程度上得益于他和团队在兼容层技术上做的脏活累活。
这两件事放在一起看,微软这波裁员的刀法确实让人看不懂。Bethesda自从被收入Xbox体系后,一直是被当作第一方内容产出的核心资产在运作,Meister这种从底层美术体系一路长出来的老将,手上攥着的不仅是个人技能,更是一整套只有长期浸淫才能养成的世界观视觉传承力。LaChapelle那边也是同理,向后兼容这种技术活,极度依赖对旧硬件架构、底层API调用、甚至特定游戏引擎特性的深度理解。两个岗位都属于"人走了,知识库也跟着消失"的那种。
说句实话,目前整个游戏行业的大厂都在经历类似的阵痛。动视暴雪收购完成后、Epic去年裁了16%的人、Unity裁了25%,现在Xbox这边直接砍。背后无非是资本对利润率的追求碾压了产品长线积累的逻辑。Meister那句话"生活总是有别的安排"读着特别不是滋味,因为不是她不想做,也不是做不好,就是整个盘子调整的时候,个体再资深也只是一行预算数字。
作为玩家,我现在最大的念想就是《上古卷轴6》端出来的时候,里面还能看到Meister留下的那些写实生物。至于LaChapelle,我以后每次用XSX打开老360游戏读盘的那几秒,可能会多想起一点,这背后有一个在微软干了37年的人,刚被裁掉。
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