你正蹲在一艘巨大陆地船的驾驶舱里,脸色煞白——不是因为外面的景色太美,而是因为仪表盘上的那个压力条快要爆了。船体里寄生的真菌已经开始渗出荧光粉色的孢子,你最喜欢的炮手突然说"听见了菌丝在唱歌",而那个被你奉为船上心脏的小元素精灵,正因为刚才你没让它参加战斗正闹脾气。这什么鬼日子。

这就是《Trailblazers: Into The March》想让你体验的日子。一款你可能第一眼会因为画风爱上、第二眼会因为系统复杂度骂出声的roguelite殖民船模拟器。

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咱们先说清楚,这游戏到底在玩什么——因为你得先搞清楚自己签的是一份什么"卖身契"。你是一个被困在围墙城市里的人类(或者人形蜥蜴?也可能是戴了蜥蜴帽子的人——俯视角真的看不清楚),接下了一个叫"三月"的未知区域的探索任务。城市里的各个派系会给你发任务,但最终目标就一个:走到三月的最深处,看看那里到底藏着什么,然后想办法活着穿过它。

出发之前,你得买船、改装船、招募船员。每个船员都有自己的背景故事和专长,不是随便拉个工具人上船就完事。然后还得交易补给、签合同——听起来是不是像一个正经的冒险者该干的事?对,到这里为止还算正常。

但一旦你真正开进三月,事情就开始往不对劲的方向发展。你得管理船员的日常生活,盯着他们之间的关系变化——有人可能谈上恋爱了,有人可能互相看不顺眼,有人可能精神状态开始出问题。与此同时,你的移动之家随时可能遭遇战斗,你得在战术界面里指挥防御。而最要命的是,你还得伺候一个祖宗。

这个祖宗叫"花"(Bloom)。

花是什么东西?按游戏里其他开拓者的说法,它"可以表现得像共生体,也可以像寄生虫,或者两者皆是"。它代表的是"三月这片土地对存在和扩张的饥饿"。说人话就是:整个地图都是活的,而且它想吃你。

但开发者给了一个更直白的解释——花是一个"全球压力系统"。它有一个量表,你的各种行为都会把它往上推:战斗、开采资源、或者放任花在你的陆地船里扎根。量表越满,触发的"扰动"事件就越多、越狠。你会遇到花蛭——一种会粘在你船体或者船员身上的东西,持续吸走你的资源和生命力。当然,有些花蛭不会一直吸,它们可能会在你以为事情没那么糟的时候,突然炸了。

如果你玩过《Darkest Dungeon》,这会儿应该已经闻到了一股熟悉的配方味。没错,开发团队自己说了,花这个系统确实受了Red Hook那款游戏里"火炬与黑暗"机制的启发。每次冒险跑到后半段,压力会层层叠叠地往你身上堆,直到你觉得自己像一个被人拿锤子敲了三下的压力锅。

那你怎么防御花?答案是靠你家船上住着的那个精灵

对,你船的心脏位置住着一个元素小生命,开发者把它比作卡尔西法——就是那个在《哈尔的移动城堡》里跟哈尔签了契约、维持整座城堡运转的火魔。这个精灵的能量可以转化成萤火虫,用来净化船体上的花。这部分听起来还挺甜的,对吧?有个小东西在你船里发光发热,帮你对抗整个世界的恶意。

但现在问题来了:这东西有脾气。

每个精灵都有自己的性格、情绪和偏好。有些精灵特别热爱战斗,你不让它参战它就给你脸色看。不是比喻,是真的会影响你的生存状态——因为它的能量是你对抗花的主要手段,而一个不开心的精灵能提供多少能量,这可就说不准了。再加上你那些各有背景故事和专长的船员们,每个人也都有自己的想法和情绪。你得管理的不只是一艘船,而是一个被真菌包围的、全员情绪不稳定的移动小社会。

等一下,我还没说完船本身的事。你的陆地船是甲壳类的——原文用的是"crustaceous",也就是像虾蟹一样有硬壳的生物体。而你在三月的野外需要用到的燃料,本身也是一种需要你照顾的生命体。它不只是个消耗品,它是个活物。如果你不把它喂开心了,你的整趟英勇远征可能就会在一团虫草孢子里结束。

也就是说,燃料有脾气,精灵有脾气,船员有脾气,三月整个地图都有脾气——而你呢?你只是个想开船穿过一片漂亮又致命的荧光蘑菇地、试图搞清楚世界到底怎么了的倒霉船长。

但咱们得冷静拆一下,这游戏到底适不适合你。因为它不是一个"买就完事了"的游戏。

适合的玩家大概长这样:你玩过《Rimworld》,知道什么叫殖民地管理把人管出心理阴影;你玩过《FTL: Faster Than Light》,明白在一艘不断崩坏的船上做决策是什么体验;你看过宫崎骏的《风之谷》,或者喜欢墨比斯(Moebius)那种线条干净又怪异的美术风格,或者读过杰夫·范德米尔(Jeff Vandermeer)那种"自然本身就是一个恐怖角色"的小说;你对真菌、珊瑚、以及疯狂浓烈的色彩没有抵抗力。如果以上条件你中了三个,那你大概率能在这游戏里找到一种痛并快乐着的体验。

但不适合的玩家也长得很明确:如果你对"需要同时关注五个系统的联动反馈"感到头皮发麻,如果你不喜欢"明明只是采个资源却可能触发连锁灾害"这种设计逻辑,如果你对船员谈恋爱、闹矛盾、精神状态波动这些"不痛快的日常"毫无耐心——那这款游戏可能会让你在退款按钮上反复横跳。

有人可能要说,这不就是个堆系统的缝合怪吗?花系统像《Darkest Dungeon》,精灵和船像《哈尔的移动城堡》的设定,殖民地管理和船员关系直接让人想到《Rimworld》,整体的roguelite跑图框架又有《FTL》的影子。这些东西堆在一起,到底能不能自洽?

这个质疑其实挺合理的。因为堆系统容易,堆出化学反应难。花系统和精灵系统之间有一种"压制与供给"的张力——花不断累积压力,精灵不断帮你净化,但精灵的情绪又取决于你如何管理船员和战斗,而船员和战斗又在加速花的累积。这个循环如果能跑起来,体验会很有层次:你做的每件事都在三四个维度上同时产生影响,好的决策需要你对这些维度都有感知。

但反过来说,如果平衡没做好——比如说,精灵的情绪波动过于频繁或者惩罚过重,导致玩家觉得"我明明在对抗花,为什么还要伺候一个祖宗";或者花的事件触发频率太高,让每一局的中后期都变成一种"我已经知道这次必死,剩下的只是看怎么死"的疲惫——那就很劝退了。roguelite的魅力在于"每次都有新可能",但如果每局的死法都差不多,而且是死在系统叠加的不可抗力上,玩家会觉得自己不是船长,而是个被系统遛的冤大头。

另外值得聊的是这个游戏的视觉设定。"彩虹般的蓬松球状世界""腐败植物""甲壳类陆地船""萤火虫净化真菌"——这些元素拼在一起,风格化程度非常高。如果你喜欢墨比斯那种用干净的轮廓线勾勒怪异生物和异星景观的调子,或者安德烈·塔可夫斯基电影里那种"自然本身就是一个沉默的角色"的凝重感,那这游戏在美术和氛围上应该能给你不少惊喜。但如果你对"高浓度色彩+真菌+有机体"这套组合生理性不适,那还是慎重一下——因为原文的描述已经够清楚了,这世界就是个荧光蘑菇的狂欢现场。

还有一点得单独说:船员的人际关系。原文提到你招募的船员有各自的背景和技能,你需要"见证他们不断变化的关系和故事"。这意味着这游戏可能在你跑图跑得焦头烂额的时候,还能给你来一段"有人闹分手导致战斗力下降"或者"两个船员关系好到触发隐藏协作技能"这类剧情。有人爱这一口,觉得这才叫"船是活的";有人烦这一口,觉得"我连花都治不过来,还得当情感调解员"。你属于哪一边,自己判断。

所以回到最初那个问题——在你蹲在驾驶舱里、仪表盘爆红、炮手开始说胡话、精灵闹脾气、燃料生物蔫了吧唧的时候,这游戏到底值不值得玩?

如果你接受"一个游戏可以同时是你的心头好和血压计",如果你能享受在复杂系统的夹缝里找到一条活路的快感,如果你愿意为一套很吃审美的美术和世界设定买单——那《Trailblazers: Into The March》大概率是你想上的那条船。它卖的不是安逸,是一种"在不可控中找掌控感"的瘾。

但如果你只想下班后打两把爽的,不想下班后继续在一艘真菌感染船上当保姆——那咱还是换个游戏吧。毕竟Steam库里的游戏已经够多了,不差这一份让你头大的。