今天下午我整个人都被接连弹出的消息震住了。就在刚才,万代南梦宫和 Dimps 一声不吭地丢出了《龙珠超宇宙3》的第一段实机玩法演示。不是播片,不是剪辑概念,是实打实带着 UI、有操作、有战斗回馈的完整任务流程。要知道上一回官方正经聊这游戏,还停留在纯概念阶段,连个战斗画面都没有。这一下子突然甩出来将近三分钟的实机演示,我反复确认了两遍日期,不是愚人节,也不是粉丝自制,是官方蓝 V 自己发的。

先顺着时间线捋一下今天到底发生了什么。北京时间午后,万代南梦宫的欧美账号率先放出了一支标题很直接的新预告片,没搞任何预告的预告,直接上主菜。预告片开头就是一段即时演算的任务简报,紧接着切进第三人称战斗,右上角清清楚楚标着按键提示和 UI 组件,显然就是从玩家控制视角录制的内容。随后官方也同步更新了游戏的详细介绍,把核心战斗系统、新世界观和机制设定都摊在了桌面上。对于从《超宇宙2》一路等到现在的老玩家来说,这十几分钟的狂刷页面绝对值了。

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最让我松一口气的是,这支实机演示没有搞那种脱战的华丽 QTE 播片,而是老老实实展示了一整趟四人小队从清杂兵到怼 BOSS 的完整任务。操作者控制的角色是个看起来像新手赛亚人的小家伙,穿着大猿战队风格的战斗服,一路跟着队伍推进。场景从开阔的岩山地貌打到室内崩坏的空间,中间敌人波次切换很频繁,看得出关卡设计是在逼着你不停调整战术——前一波还是十几个杂兵围攻,下一波就换成一个体型巨大的头目进场,攻击欲望和招式范围明显不是一个量级。说实话,光是看这个杂兵和 BOSS 的衔接节奏,我就有点想回坑了。

按照官方随后公布的信息,这次《超宇宙3》的故事舞台被设定在“未被探索的 AGE 1000 时代”。这个时间点的选择挺耐人寻味的。此前系列故事大多在已知的原作时间线上做文章,而 AGE 1000 这个概念在龙珠正史里几乎是一张白纸,只在一些外传性质的作品里被零星提及。这意味着 Dimps 这次拿到了相当大的叙事自由度,不用再小心翼翼地绕开原作剧情节点,可以直接构建一个属于《超宇宙》自己的平行篇章。官方在描述里也明说,玩家将选择自己想要成为的英雄,与曾经守护地球的龙珠战士们并肩作战。注意这个词——“曾经守护地球”。结合 AGE 1000 这个年代,很可能那些我们熟悉的 Z 战士已经成为传说,而玩家扮演的角色,是要在新时代重新书写传奇。这种“后辈继承”的设定,对老粉来说有种说不清的吸引力。

说回战斗系统,这支预告片把“气”的地位抬到了前所未有的高度。整个作战演示里,几乎每一次有效打击都在和对手的 Ki 槽联动。玩家可以通过连段攻击、蓄力击和一种叫“Ki Drain 型超级攻击”的技能,持续抽干敌人的气力。一旦对手的气力被清空,就会陷入“Ki Break”状态,动作明显变慢,防御出现破绽,这时候补上一记“Break Smash”——一种比普通超级攻击伤害高出相当一段的终结技——直接就能打出成吨的爆发。我看实机里那个大块头 BOSS 在 Ki Break 状态下吃了一发 Break Smash,血量瞬间蒸发将近三成,这收益对比普通技完全是两个量级。可以预见,PVP 或者高难本里对气力控制的博弈会变得特别凶残,谁先被打空 Ki,谁就离被秒不远了。

超级攻击和究极攻击的区分这次也被重新做了梳理。超级攻击根据种类不同,各自附带不同的二次效果,比如那一发疑似“魔贯光杀炮”的技能在命中后给敌人挂上了减速判定,而另一招范围冲击波明显是清场型,对周遭杂兵有溅射伤害。究极攻击则需要攒满独立的计量槽才能释放,演出是一贯的龙珠式电影镜头,镜头拉近、蓄力特写、冲击喷发一气呵成,打中时屏幕边缘的震动反馈看着就疼。演示里那个究极技释放时机刚好卡在 BOSS 破防窗口,一套连携直接把战斗收尾,观赏性确实拉满了。

角色构筑面,这次加入了一个叫“战斗风格”的设定。不同战斗风格会直接改变同一角色的招式列表和连段派生路线。预告中展示的角色明显借鉴了悟空和贝吉塔的战斗技法,有一招空中转身正拳几乎就是悟空经典动作的翻版,而另一套地面连续气弹压制,动作模板一看就是贝吉塔式的高压速射。这也就是说,哪怕是创建的自定义角色,你也能通过选择战斗风格,往某个传奇战士的方向去靠拢,而不是像前作那样只能零散地拼凑技能。这个改动对于喜欢拿自建角色玩角色扮演的玩家来说,代入感会提升一大截。

另一个完全戳中我的是“灵魂援助”系统。实机里演示得特别清楚:屏幕左侧有一个圆形援助计量槽,积满之后可以召唤一名原作龙珠角色登场,释放该角色的一发招牌技能。演示中召唤出来的是超赛悟空,落地就是一发龟派气功,打击感和镜头冲击力都相当到位。更夸张的是“灵魂切换”机制——玩家可以在短时间内直接通灵选定角色的灵魂,此时自建角色外貌会发生变化,全身被该角色的气息包裹,战斗能力和技能组全面提升。画面里那个原本穿着战斗服的新手赛亚人,在灵魂切换后瞬间被红色斗气缠绕,招式速度明显上了一个台阶,连段直接多出三段空中追击。这个系统如果能够做得足够丰富,等于变相给了玩家一种“临时化身传说战士”的热血体验,操作上限和节目效果都值得期待。

种族专属觉醒变身也确认会回归,而且这次明确给出了“超赛变身”的画面。演示结尾处,操作角色在残血状态下直接变身为超级赛亚人,头发倒竖、金色气焰喷涌,随后接了一波伤害强化后的极限输出。官方还特意留了一句话:更多种族和玩法风格将在未来公布。这就很有意思了,现有的种族除了赛亚人,还有地球人、那美克星人、魔人等等,各自的觉醒形态如果都能被单独设计,那自定义角色的多样性能直接翻好几倍。

平台和发售窗口也一并公布了。《龙珠超宇宙3》会登陆 PC(Steam)、Xbox Series X|S 和 PS5,预计 2027 年发售。看到这个年份,我第一反应是“还要等一年”,但转念一想,今天这个实机演示的质量和完成度,说明开发已经进入中后期,至少框架和核心循环是稳的。2027 年这个窗口,大概率是在给内容和多平台优化留时间。当前只展示了单人任务部分,四人小队的联机协作、匹配机制、PVP 平衡性都还没展开,能在今天这个节点拿出这样一段信息密度极高的实机,我个人觉得工期是靠谱的。

顺带一提,整个预告片里有一个贯穿始终的视觉主题词:“连接”。官方反复强调,连接决定了玩家如何构建角色、定制能力、与传奇英雄并肩作战。从气力管理到灵魂援助,从战斗风格到觉醒变身,所有系统都在围绕“你和你选择的战士之间的羁绊”做文章。这种设计思路并不新鲜,但放在《超宇宙》这个天生强调时空交汇、跨代并肩的系列里,反而显得特别自洽。AGE 1000 这个设定本身就是一种连接——连接着过去的传说与未来的可能。

看完这支演示,我冒出来的第一个念头特别简单:别的先不说,Dimps 这次战斗节奏的调校明显比前作更激进,也更爽快了。打击音效不再是那种闷闷的软击打,而是偏清脆、带爆裂感的反馈,命中时画面那一帧微停顿也做得更利落,视觉重量感一下就上来了。如果最终成品能保持这个打击调性,光是打木桩就能让我这种菜但瘾大的玩家乐上好久。

当然,也有要冷静看待的地方。实机演示毕竟是精心挑选的任务切片,怪物的 AI 反应、联机时的延迟表现、角色养成的深度与肝度这些都还是未知数。尤其是灵魂切换和战斗风格系统,如果后期出现某些风格明显过强、导致排位全是镜像阵容的情况,那平衡性就又得打一场硬仗了。但至少今天这一波,万代南梦宫拿出来的不是那种“我相信玩家会脑补”的 CG 播片,而是可以逐帧分析的实战内容。对于一款被等了好几年的续作来说,这种沟通姿态本身就挺加分的。

2027 年,Steam、Xbox Series X|S、PS5。我现在唯一担心的是自己的钱包和肝能不能同时顶住。