“更多速度,更多爆炸,更多疯狂。”这是Brinemedia工作室给自家续作《Stunt Paradise 2》打出的标签。前些天,他们的游戏开发者Oleksii Netrebenko跟外媒聊了聊,我翻完采访最直接的感受是:这帮人这次不光是往汤里加料,是把锅都给换了。
如果说初代《Stunt Paradise》是一段段让玩家手心冒汗的短程冲刺,那续作直接把自己摊成了一张更大的画布。Netrebenko提到,第一部虽然快节奏、动作场面塞得很满,但大部分赛道其实偏短。到了第二部,他们从零开始重新设计关卡,给玩家留出了远远更多的空间来攒速度、折腾特技,以及体验更大规模的场景奇观。用他的话说,团队想让每一次跑圈都保持兴奋,同时还能不断往里引入新花样。
这新花样具体长什么样?简单来说就是舞台上多了不少会动、会闪、会炸的潜在威胁。激光、移动电锯、动态平台、不同种类的爆炸物——这些机关被逐一钉进赛道里,直接让每次踩下油门的决定都多了几分需要瞬间计算的刺激。而且不少关卡还藏着自己的剧本时刻。其中一条赛道会让玩家驾驶的车从一架飞行中的货机后舱门冲出去,在半空中开始表演;另一条则把场景搬到一片冰封的湖面,车轮下方的冰层会随着车辆碾过逐渐崩碎,塌陷之后露出底下的地下洞穴。这些段落不是单纯为了好看,而是暗示着关卡设计不再只是铺路、摆障碍,他们开始让场景本身成为一个会表演的角色。
不过,关卡变大、机关变多,对物理系统的要求就完全是另一个级别的折磨了。Netrebenko没有藏着掖着,承认物理本身就是《Stunt Paradise 2》的根基,而团队最大的目标之一就是把整个驾驶系统重写一遍。初代为了让车能比较稳地呆在赛道上,他们用了一些技术上的小聪明,包括铺设隐形的边界来悄悄引导车辆。这办法虽然有用,但也给关卡设计套上了紧身衣。到了续作,他们果断扔了那套做法,换成了一个基于样条线的移动系统。这选择带来的直接好处是什么?设计上的自由度高了一大截,同时操控手感还能保持可预测,不至于让玩家觉得车子发了疯。
与此同时,转向、加速度、过弯时的车身侧倾这些细节也都被翻新了一遍,连发动机音效都完全重新设计,就为了让耳朵能更直接地感受到每辆车的重量感与马力感。我特别喜欢他们在碰撞这件事上的态度:不是让翻车变成惩罚,而是把它做成另一种娱乐。现在每辆车里都塞了一个带布娃娃物理的特技驾驶员,一旦遭遇猛烈撞击,驾驶员有可能直接穿过挡风玻璃飞出去,把一次失败瞬间扭成让玩家笑出声的画面,然后二话不说按下重来。
追求爽快的玩家还不只一条路可走。除了常规赛道,游戏里另外塞进了一个叫“试炼模式”的东西。这个模式下每关都短,但是对精准驾驶、时机把握和对机制的吃透程度要求很高,摆明了是给那些不满足于“差不多过了就行”的人准备的硬菜。
聊到开发工具,Netrebenko确认续作依然是用Unity引擎在推进。团队对这个引擎的熟悉程度,大概已经像对自家车库一样了,这对一款追求街机式特技驾驶、同时又需要高效迭代各类机关交互的游戏来说,确实算合理路径。
从整个对话看下来,Brinemedia这次对续作的态度很明确:保留那种油门上头的疯劲儿,但把舞台、规则和“翻车也是乐子”的底层逻辑全部重新焊了一遍。初代靠的是紧绷的紧凑感,续作换成了更宽敞、也更不可预测的玩具箱。对于好这口的玩家来说,这消息听着就像引擎预热到红线的声音,光想想就有点坐不住了。
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