刷到这条消息的时候,我正窝在椅子上翻Steam商店,差点把一口冰咖啡喷在键盘上——2016年就在科隆游戏展上画过饼的《觉醒计划》(Project Awakening),竟然真的复活了,而且不是那种“我还没死”的诈尸,是直接换了颗心脏再跳起来的那种。
说反常识真不过分。一般这种沉寂快十年的项目,要么早进了“取消档案”夹,要么顶多放一段模糊的引擎内录像安抚老粉丝,然后继续装死。可Cygames这次直接跟日本CGWorld杂志聊了开发进度,不但确认项目全面重启,还坦白已经弃用了自研的Cyllista引擎,全面转向虚幻5。这不是小修小补,是连底层骨头都拆了重接。
更让我觉得有意思的是,做出这个决定的人不是半路接盘的救火队,而是从一开始就泡在这个项目里的老人。《觉醒计划》最初被看作是Cygames从手游大厂跨入主机领域的第一张船票,结果这张票压了十年才被翻出来。这十年里发生了很多事——碧蓝幻想IP先后出了格斗游戏《Versus》和动作RPG《Relink》,两部都卖了不错的成绩,甚至Relink在去年还追加了“无尽黄龙”扩展包(那DLC名字叫Endless Ragnarok,肝度一点都不Endless)。等于说,Cygames先在别的项目上把主机开发的经验值刷满了,才回来重新打开这个“最初的梦想”。
所以这次复活的《觉醒计划》,团队结构就很微妙。CGWorld的采访里提到,开发成员包括“从项目启动时就参与的人”,以及“在《碧蓝幻想Relink》开发完成后加入的成员”,东京和大阪两边的团队正紧密协作。这摆明了是一场跨工作室的经验缝合——一边是守着原案火种的老兵,一边是刚打完硬仗、手里还沾着Relink动作系统余温的生力军。人物驱动产品的逻辑,在这里赤裸裸地浮现出来:不是某个天才制作人一拍脑袋,而是一群已经磨合过的开发者,带着从两个碧蓝项目里尝过的甜头踩过的坑,重新审视十年前那个过于宏大的企划。
而他们做出的第一个重大技术决定,就是扔掉自研引擎这块当初引以为傲的招牌,全盘转投虚幻5。Cyllista引擎当年宣传时也被视作Cygames技术力的体现,如今说弃就弃,听起来有点打脸,但如果你仔细看他们这次的目标,就能理解这步棋的动机。开发组明说,现在瞄准的是“超照片级的真实”,要的是灯光下皮肤纹理的微微透光感、铠甲上每一道划痕的物理可信度。虚幻5的Nanite和Lumen刚好就是为这种需求准备的成熟套件,与其耗费人力维护自家引擎的底层管线,不如直接站在巨人的肩膀上,把省下来的时间砸进真正能区别体验的内容上。这种务实到甚至有点“反日厂传统”的决策,让我对Cygames的理性程度重新打了分。
而引擎迁移带来的连锁反应,直接落到了战斗手感的头号像素上。很多人可能会条件反射地拿它跟《碧蓝幻想Relink》比,毕竟后者是Cygames目前最成功的动作游戏,而且部分班底重叠。但开发组立刻划清了界线——他们明确说,《觉醒计划》的节奏会更慢,“让玩家在看见敌人攻击时有‘回避’或‘格挡’的快乐”。这可不是随便说说的玩家套话,背后意味着整个动作系统的时间窗口、体力分配和敌我互动都会完全重建。你可以想象,Relink里那种可以靠技能取消硬直、高速连段的战斗逻辑,在这里会被替换成更考究每一击重量感的“剑斗博弈”。
好,如果只说到“慢节奏”,可能有人会以为这就是一个高清版的中世纪砍杀模拟器。但Cygames在真实感上埋了一手更刁钻的东西——他们用虚幻5的动态物理和混合动画系统,让基础动作层面产生了一种天然的不确定性。采访里举了个例子:“即使你用同样的按键做抽刀动作,角色所处的地形坡度也会导致动作的轨迹发生改变。”这意味着你不能像玩传统动作游戏那样背帧数表,因为每一次输入的结果都可能因为物理环境的细微差异而偏移。对于追求稳定输出的硬核玩家来说,这可能是个噩梦;但对于那些享受“不完美操控”所带来的沉浸感的人来说,这恰好制造出了一种活生生的肉体感。
而敌人方面,Cygames也把“活生生的生命”这个概念贯彻到骨子里。他们特意强调,游戏里的怪物不是只有一套固定受击动画的木桩,“即使被打倒在地,它们也不会简单地按预设动作起来,而是会尝试在倒地状态下继续攻击玩家”。这听上去可能只是一个小设计,但带来的心理压迫感完全不同。你没法再用“一套连招把敌人打趴下,然后趁起身无敌时间调整站位”的套路去应付,因为那家伙在泥里打滚的时候,爪子可能还在往你胫骨上招呼。这种“不确定的凶险感”,才是他们试图制造的沉浸内核。
从这里你就能看出,整个《觉醒计划》的项目逻辑,其实已经被这群开发者的经历彻底重塑了。《碧蓝幻想Relink》教会了他们怎么在高速战斗中保证角色招式的明快爽感,而《觉醒计划》则把这份技能反着用——他们主动放慢节奏,把玩家的决策时间拉长,再把环境、地形、敌人状态这些变量塞进同一个动作判断队列里,让“砍中一刀”这件事本身就变成一个小型回合制裁决。这么一来,战斗深度不再依靠连招表来实现,而是由玩家对空间、时机和物理结果的预判来支撑。说得直白点,这是一款想要让你在战斗中产生思考疲劳,而不是操作疲劳的游戏。
当然,所有这些听上去都很美,但必须承认,这样的设计方向对玩家的胃口是分层的。习惯了仁王、怪猎那种动作框架的玩家,可能反而觉得这份“慢”里藏着不够爽快的风险;而魂系爱好者或许会觉得,强调地形和身位差异已经不算新鲜,关键是敌我交互的节奏能否做到张弛有度。不过Cygames这次倒是把姿态放得很平,没有吹嘘什么“革新战斗品类”,只是把他们的思考过程摊开来,选择权直接扔给玩家。
写到这里,我重新翻了一下当年的首曝视频。暗色调的城堡、烛火晃动的长廊、铠甲巨人缓慢转身时的钢铁摩擦声……这些元素放今天看都不算稀奇,但配上他们描述的“地形影响动作”和“卧地反扑的怪物”,忽然就多了一层毛骨悚然的真实。一个沉寂了十年的项目,靠着换了引擎、缝合了团队经验,硬是把可能变成笑料的延期,扭成了一种“也许真能期待一下”的困惑感。
现在唯一没有明确信息的是发售窗口。Cygames只说了开发速度“确实在加快”,没提年份,也没放新的实机演示。老玩家大概早就被大公司的画饼训练出了抗性,但这次从他们谈论引擎和动作细节的态度来看,至少不像是为了财报随便放个卫星。至于最终能不能跳出“技术演示很惊艳,成品玩法便秘”的日厂怪圈,就看那群从Relink转过来的成员,能不能把那些在碧蓝幻想里练出来的平滑手感,也带到这个追求沉重写实的世界里。
反正我现在最大的好奇点已经不是这游戏什么时候能玩到,而是等它真摆到Steam页面的那天,我到底能不能忍住在评论区敲上一句:“爷爷,你当年画的饼终于刷上虚幻5的油了。”
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