今天我要聊的东西有点反常识。通常我们聊任天堂,脑子里蹦出来的不是满分神作就是销量怪物,什么救公主、抓宝可梦、开赛车,随便拿一个出来都是游戏史的坐标。但今天我翻资料的时候,整个人都愣住了——任天堂历史上居然真推出过一些评价离谱到让人怀疑“这真是老任做的?”的游戏。而且它们烂的方式各有各的精彩,不是那种“不好玩但能玩”的平庸,是能让你一边吐槽一边惊讶“这东西怎么出厂”的那种级别。

其实吧,玩家圈子里一直有个心照不宣的共识:任天堂很少出烂游戏。我写游戏稿这些年,见过太多“大厂翻车”,但任天堂翻车的频率低到可以忽略。很多任天堂游戏就算口碑普通,撑死了也就是个“还行”,玩着玩着就忘了,算不上差。但真正能被钉在“最差”标签上的,那真得是有点东西才行。所以这次我本来是抱着看乐子的心态去挖任天堂的黑历史,结果发现这里头的水比我想的深多了,而且有些游戏的冷门程度简直属于“游戏考古学”范畴。

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先说一个标准问题。很多人一提到任天堂最差游戏,就会提《Hotel Mario》和那些CD-i平台上的怪胎。确实,那些玩意儿烂得像是另一个次元来的,但严格来说,你得搞清楚:CD-i游戏不是任天堂自己开发的。它们只是授权给飞利浦,制作组完全不是任天堂内部。这就好比说“隔壁老王借你家锅炒了盘糊菜,不能骂你厨艺不精”一个道理。所以这次我直接把这些第三方产物给跳过了。而且说句公道话,它们可能比我今天要聊的任何一个都更糟糕,但不在自家锅里,不背这个锅。

那么真正由任天堂开发或监督出品、并且实打实被打上“最烂”标签的有哪些呢?我发现整个讨论过程简直像在玩解谜游戏,线索一点点拼起来,有些结论甚至让我有点兴奋,因为我突然意识到,这些“最差游戏”背后藏着的不是简单的开发事故,而是一些特别能反映任天堂当年脑回路的东西。

我第一个盯上的就是《星际火狐 零》。这游戏在很多网络盘点里都是常客,一提到“任天堂翻车”,它十有八九得被拎出来示众。但我在这里要坦白一下:我本人没玩过《星际火狐 零》。这在动笔之前一度让我很纠结,因为没玩过就去评价一款游戏总觉得不地道。可是后来我花了好几个小时去扒当时玩家和媒体的反馈,发现一个特别有意思的现象——这游戏的风评其实并没有一味地烂到底,而是呈现出一种极其分裂的状态。就因为这个分裂,我甚至觉得它可能不应该被列为“最差”,或者说,它差得有争议。

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主要的批评集中在两点。第一点是操作,这也是被喷得最凶的部分。很多玩家反映,《星际火狐 零》的控制方式复杂到令人想摔手柄,不是说它反应迟钝或者有bug,而是它要求你同时处理的信息量太大了。你需要适应一套很别扭的操作逻辑,而且适应期长得有点过分。有人形容说,光是把手感练到“不拖后腿”的程度,可能花的时长比游戏主线通关时间还长。这就尴尬了,一款射击游戏,你还没爽到,先被自己的操控虐个半死,这种体验劝退指数直接拉满。

但反转的地方来了。我也看到不少玩家在熬过那个痛苦期之后给出了截然不同的评价。一旦你真正驯服了这套操作,它带来的满足感极其强烈,那种精准躲避和锁定射击的爽感是普通模式给不了的。这让我联想起一些硬核格斗游戏,入门门槛高到离谱,但啃下来就能体会到深度乐趣。可惜问题在于,一个游戏的适应成本如果高到让大部分人还没看到乐趣就弃坑了,那这设计就一定是有毛病的。至少我作为一个普通玩家,我肯定不愿意花十几个小时去适应一套操控,就为了爽那最后几关。

第二个批评点更致命,在核心粉丝圈子里几乎算是暴击——故事。《星际火狐 零》的剧情又一次重述了初代《星际火狐》的故事。没错,是对原版的再演绎。这已经不是第一次了,系列老粉丝盼新剧情盼了多少年,结果盼来的又是一个“重新开始”。你可以想象那种心情,就像一个歌手说我要出全新大碟,结果发出来是二十年前出道曲的重新混音版,虽然制作更精良,但你心里只会觉得“你是不是没灵感了”。这种重复不仅消耗情怀,还会让整个游戏从世界观上看缺乏驱动力。毕竟射击游戏玩的就是一个“我要冲进敌方基地扭转战局”的代入感,如果这个故事你已经听过好几