说起来你可能不信,我最近又把《异度神剑》初代掏出来玩了一遍。不是因为Switch 2版要出了我急着重温,而是突然想确认一件事——这游戏真的已经15年了?15年,放在别的游戏身上早该进博物馆了,但《异度神剑》初代到现在还有人讨论剧情、研究战斗系统、争论哪个角色塑造得最绝。这事儿本身就挺说明问题的。
但你知道吗,这游戏当年差点就没能在北美发售。
2010年它在日本Wii平台推出的时候,北美任天堂那边压根没打算引进。是的,连计划都没有。后来是任天堂欧洲做了英文本地化,配了完整的英语配音,北美那边还是摇头。直到粉丝坐不住了,搞了一场叫“降雨行动”的请愿活动,硬生生把任天堂北美给逼松口了。2011年,游戏终于以GameStop独占的形式登陆北美市场。说白了,这游戏能到美国玩家手里,是被粉丝“求”出来的。
谁能想到,当年那个要靠玩家请愿才有机会发行的游戏,今天成了Metacritic上评分最高的JRPG之一,放眼整个任天堂游戏库,也能稳坐前排。15年后,任天堂给它做了Switch 2版,加了新功能,重新拿出来卖。这时候如果你还在犹豫“这游戏到底值不值得入”,那我的回答是:如果你喜欢JRPG,这可能是个不该错过的节点。
我玩过这个系列的全部四部作品,所以我敢说,《异度神剑》系列有一套特别底层的设计基因,每一代都在延续。首先是让人过目不忘的场景设计——不是那种“哦这里风景不错”的级别,是真的会让你停下来转视角看半天的那种。然后是角色,大部分角色写得扎实、讨喜,你能在旅途中真的在意他们接下来会怎样。再就是剧本本身,有深度,有大量伏笔埋设。这一点尤其重要,因为它直接制造了一种特殊的重玩价值:你第一次通关的时候,完全意识不到有些台词和镜头其实是在暗示后续的重大转折;但当你知道了整个故事再回头玩,你会发现伏笔就明目张胆地摆在那里,只是你当时根本没往那个方向想。
作为系列的起点,《异度神剑》初代不仅建立了这些基础,而且每一条都做得相当漂亮。
主角修尔克你可能已经在《任天堂明星大乱斗》里见过了,但游戏里的他,经历的是一个完全不同的故事。他的家乡被一支叫“机神兵”的机械军团入侵,他因此踏上了复仇之路。听起来像是很标准的JRPG开头对吧?确实,但你相信我,这故事远不止于此。实际上,它比你预想的要复杂得多。我不想剧透太多,但可以这么说:《异度神剑》初代的剧情有非常出色的反派群像,有充足的角色成长弧光,也有恰到好处的温情时刻。这种东西用文字转述真的差点意思,最好还是自己亲自打一遍。
战斗系统是《异度神剑》系列比较特别的地方,不过新玩家可能需要一点适应时间。它不是那种典型的回合制JRPG——你选了指令然后等角色行动,而是实时制。你直接操控一个角色,通常是修尔克,但你也可以随时切换到其他队友。剩下两位队友由AI控制。你可以在战场上自由移动角色,然后每隔几秒,角色会自动攻击敌人,造成少量基础伤害。每个角色都有自己的“战技”组,相当于特殊技能,使用后需要时间冷却恢复。
《异度神剑》初代有一个很明显的设计趋势:它的大部分系统,在基础层面上都挺好理解的,你随便打打也能过;但如果你想深入研究、追求最优解,事情会迅速复杂起来。战斗本身就是这样——表面上你只需要等战技冷却、找侧面或背面站位打出加成效果就行,够用。但如果你真的想玩透,你会发现战技连锁、崩防—转倒—眩晕的控场链条、团队槽管理、角色配装和宝石打造,这些东西叠在一起,深度是相当惊人的。它不会强迫你学,但你想学的话,够你研究很久。
Switch 2版我还没上手,但从目前能看到的信息来说,这代能活到今天这状态,本身就是个挺神奇的事儿。一款曾经需要玩家集体请愿才能在家门口买到的游戏,15年后变成了任天堂重新包装、单独推出增强版的招牌作品之一。这种翻转,放在整个行业里都不多见。如果你之前一直在观望,不确定要不要在这个时间点入坑,那我只能说,有时候一款游戏能在15年后还被反复讨论,本身就是最有说服力的东西。
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