最近翻资料,看到育碧那边一个资深开发者 Jean Guesdon 在《Retro Gamer》杂志的专题报道里,聊起了《刺客信条:大革命》的首发往事。时间过去12年了,他回过头来看这部作品,态度挺直接的——既没甩锅,也没硬吹,就是老实承认:这游戏当初一次性塞了太多新东西。

我是觉得吧,这话从他自己嘴里说出来,比咱们玩家吐槽多少遍都更有分量。你想想,当年《刺客信条3》刚把 AnvilNext 引擎搬出来,整个系列正在技术换代,结果《大革命》这边又同时推进了一堆大动作:1比1比例还原的巴黎城、能直接走进建筑内部的开放空间、满街跑的 NPC 人群、重新设计的跑酷系统,还有那个四个人能同时在线玩的多人合作模式。随便单拎一个出来,放现在都够开发组忙活的,但当年它们是同时砸过来的。

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Guesdon 的原话是这么个意思——在同一个时期内推进这么多内容和技术革新,这件事本身就充满挑战,而这部作品也许正是因此一次性加入了太多新东西。他没用"野心太大"这种包装词,但我听着就是这个味儿。技术野心摊得太开,结果首发的时候完全扛不住。

说真的,老玩家应该都记得那会儿是什么场面。游戏刚发售没几天,网上的各种 Bug 视频就传疯了。人物脸模加载不出来、角色卡进墙里、NPC 漂在半空,有些画面简直能当恐怖片看。你甚至不用专门去搜,社交媒体上随手一刷全是这些东西。那阵子对育碧来说,舆论压力是铺天盖地的,最后官方只能公开道歉,还免费补了一个 DLC 给玩家当补偿。

这件事后来也成了游戏圈的一个经典案例。它说明一个道理,而且 Guesdon 自己这次也反思到了——野心本身不是问题,但野心必须跟团队实际能驾驭的研发能力匹配上。你想做的事太多,技术底子还没完全调稳,结果就是满盘皆崩。

不过话说回来,即使首发翻车翻得这么狠,《大革命》最后还是卖出了不错的销量。而且这些年陆陆续续有不少玩家开始重新评价它,Guesdon 更是直接说它是系列里最被低估的作品之一。我试着理解他这个判断,可能不全是为自家产品挽尊,而是从开发者的视角看,这游戏当年确实是冲在最前面试水的那一个。

举几个具体的点。那个四人联机合作模式,你回头想想,在 2014 年就能四个人同时在线扮演刺客,各自执行任务、共同完成目标,这对偏好历史的玩家来说本来是个很有吸引力的设计。还有 1比1 的巴黎城市,那种尺度的还原直到现在也没几个游戏敢做。建筑内部可进入这件事,放今天依然是开放世界里的稀罕物。某种意义上,《大革命》是在 12 年前就试图把"次世代刺客"的模板一次做完,只是技术债太大,把自己拖垮了。

有意思的是,这次翻车经历似乎真的给育碧上了一课。Guesdon 自己说的是,这次教训让团队深刻认识到,野心必须有真正能实现的开发能力做支撑。后来几代《刺客信条》的迭代节奏明显调整了,不再追求一次性把摊子铺那么大。咱们作为玩家,也能感觉到后面的《枭雄》在机制上明显收敛了不少,再到后来的神话三部曲,整体开发思路都变了。可能正是《大革命》摔的这一跤,让育碧彻底想清楚了一些事情。

但理解归理解,作为一个当年首发就入手的老韭菜,我还是要说句公道话:你野心大是你的事,我花钱买游戏是我的事,首发那个质量是真的没法洗。任何一款游戏,不管背后有多少技术探索的苦衷,最终交到玩家手里的时候,起码得是个能流畅运行的东西。《大革命》在当时没做到这一点,这是事实,再怎么"被低估"也改变不了它首发翻车这个基础前提。

不过,现在回过头看,这部游戏在系列里的位置确实挺特殊的。它可能是刺客信条历史上技术跨度最大的一作,也是最激进的一作——激进到连自己都差点没接住。但也正是因为有人敢这么莽,后面的人才知道哪些路能走、哪些坑得绕着。Guesdon 说他觉得它被低估了,大概就是这个意思:它的问题肉眼可见,但它在很多方向上的探索,直到今天再看,依然是有价值的。

总之,如果你对巴黎那个时代感兴趣,或者单纯想体验一下四人联机合作刺杀是什么感觉,《大革命》现在这个阶段入手其实挺合适的——价格早就白菜价了,Bug 也修得差不多了。但别期待它是个完美的游戏,它从来都不是。它更像是一个在错误时间冲得太靠前的试验品,一身毛病,但底子里的某些东西,到今天还能让人咂摸出味道来。