作者:梦电编辑部
煌煌80关,20曲remix。
其实很多测评都选择了从《节奏天国》的起源,以及中断的十年开始聊这个辉煌过,然后又戛然而止的游戏的发展历程,我有点聊不动这个——因为十年确实有点太长,长到我这个不太追求全P的轻度玩家,对《节奏天国》的印象已经退回到一个摁键和各种风格各异的曲谱了。因此,本评测也并不立足于其中的音律设计,而是更关注《节奏天国》天国的乐趣。
或许是因为对节拍的感觉不算清晰,在我看来《节奏天国》本身和常见的“打点”式音游在设计上并不相同,相较于把曲目曲谱转化为音律的触点,《节奏天国》更强调“节奏”本身。无论是带有预判性质的“默数”,还是随着画面突变带来的“遮蔽”,节奏天国更偏向于塑造一种与场景和音乐呼应的节奏感。
万变而离宗
这也是《节奏天国》中,每个小游戏环节不同的场景都具有独特的规则的原因。相较于各种音游更常见的抽象化格块,《节奏天国》的动作与场景进行了紧密结合,也因此导致了“视听”同时成为了对玩法的关联项。
本次《奇迹之星》最特别的尝试在于在多个关卡中引入了更多的摁键和组合键动作。当然,对于惯例的视觉干扰,也确实更进了一步。
或许制作组确实始终在关注“节奏”本身,在通过场景遮蔽或者是镜头变换遏制了视觉的辅助之后,对于节奏的敏感变得更加纯粹,当然,这也使得本作在难度上名列前茅。
好在尽管在每个小游戏的难度设计上严格来说确实循序渐进、颇具巧思,但是对于连续的失败,依然提供了咖啡厅跳关的方式进行了补全,以防止玩家陷入无法跳脱的循环之中。
不过,在主线上的线性设计,也使得本作在难度和重复体验上没有平衡点,同时单个关卡的曲目和场景的固定,也维护了作为节拍游戏在音律上的“硬核”本质。同时,由于场景互动的特性,《节奏天国》对于不完美的节拍并不容忍,尽管提供特殊的演示动画,但是在分数判定上仍不视为是成功。
特别是系列惯有的“P”玩法,在本作得到了进一步的贯彻。每一关卡在首次无失误通关后,可引导到奖牌。有奖牌的关卡则随着后续的游玩随机的开放完美挑战活动(P挑战),在有限次数内保持完美则可以将奖牌升级为“P”标签,本作甚至提供了多次P后的彩P标签来进一步深化关卡跳帧的难度。
在关卡内容上,本作也保持了普通+强化的组合形式,分为30个机制关卡、对应的规则强化,以及20个remix关卡。在推进过程里,每5关出现的组合挑战将会融合最近4关的游戏场景,交替展开。
合纵而断横
在传统remix的形式上,《奇迹之星》的场景更加丰富,因为在游戏性上的叠合也有了更加丰富的表现形式。通过场景交替,甚至是交叠和融合,实现了规则上的交叉。而随着本次在操作上的繁化,这种remix也变得更加具有挑战性——毕竟不再能“一键全P”之后,识别各个场景对应的互动动作和摁键变成了全新的记忆点。至于在全局最后的终极remix,就多少有些拷问玩家记忆的用意了。
尽管单关卡在不同难度和通过结果下能提供不同的反馈图样缓解负反馈,但是在比较严格的判定机制下,《节奏天国》的体验必然是聚精会神的。不过,在游玩中令我相当恼火的是,尽管系列一贯有通过各种手段去控制“节奏感”以外的辅助手段,但是本作在镜头语言施加的额外挑战确实有些过多了。
场景内的视角、场景外的纵深,甚至个别关卡还有呼声或者是嘘声作为反馈要素,这些内容确实丰富了游戏的表现力,但是对于围绕着精度的节奏游戏而言,更像是一种修饰过的限制手段。
当然,在玩法上,《奇迹之星》也横跨了之前各个版本中的好评关卡,在不同的音乐下,相同的规则也确实有了过多的花样。因此,《奇迹之星》几乎可以从数量和质量上都问鼎系列的最佳作品。而在震动等方面的反馈效果,也使得本作相对更加适合掌机模式游玩。如果再考虑哪怕是主机模式都存在的音画延迟的话,显然本作可以视为一款针对性的掌机作品。
蹊径而不辟
在介绍玩法的最后,我还是想单独聊聊BeatSpell这个RPG模式。作为一个“音游肉鸽”,BeatSpell的表现超乎寻常的优秀,踏步和出招两个按键在循环的轮盘上形成了大量的法术效果,配合BGM以及精准触发的暴击动作带来了独特的爽感。尽管作为支线内容,相当受限于主线的游玩进度,但是全流程后的肉鸽地下城模式已经具备相当的完整度,甚至有“反客为主”的可能。
在游玩中其实可以比较明显的意识到这一部分内容的浅尝辄止,特别是遗物道具和敌人形态的粗糙,也让这个子模块多少有些另辟蹊径而不入的微妙感受。如果说《奇迹之星》不仅面向过去,也指明未来,那么我确实期待这个玩法可以继续存在,甚至和《Muv-Luv》新作一样走出一条玩法上的新道路。
当然,作为掌机作品,本作也考虑了多人模式。尽管数量不多,但是如拔胡子、忍者等经典作品也在其中登录。
特别是在之前的树屋展示活动中,也对其中的PVP、PVE模块都有相应的展示,不过这里不得不说的是,线上游玩的延迟确实影响操作,线下则刚需朋友,也是我体验较少的一个部分。
击节并非曲
最后,简单总结《节奏天国 奇迹之星》的游玩体验:
+贯穿古今的系列集大成正
+丰富(到抽象)的各类游玩内容
+有效的玩法设计和挑战性
/判定严格,限制非听觉判定手段的硬核设计
-过于依赖主线的全局解锁玩法
《节奏天国 奇迹之星》再一次说明了节奏感和音律本身之间并非一一对应,也成功的维持了自己在节奏方面的引导性。在轻量化体验下,足量的曲库和玩法设计足以创造它应有的乐趣,但是我仍希望它能拥抱一个现代化的设计逻辑,至少在路线上给玩家自由。毕竟我实在是太想玩BeatSpell了……
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