编辑观点:《黑神话:悟空》靠一场场精彩Boss战征服了无数玩家,游科近日确认《黑神话:钟馗》继续强化这一设计,这种延续优势你期待吗?对于喜欢《黑神话》的玩家来说,Boss战无疑是最期待的核心内容之一。当一个优点成为作品最重要的标签后,你认为游戏科学是否该尝试更多可能?
近日,游戏科学在接受西班牙媒体3djuegos采访时透露,《黑神话:钟馗》依旧会保留大量Boss战内容。团队表示,《黑神话:悟空》中遍布游戏世界的各种Boss,是整体体验的重要组成部分,而他们也认为自己在Boss设计以及围绕Boss打造玩法体验方面,已经达到了一定高度。
对于玩过《黑神话:悟空》的玩家来说,这个消息其实并不意外。
毕竟,《黑神话:悟空》最成功的地方之一,就是它证明了游戏科学确实有能力把Boss战做到国产动作游戏此前少有的高度。很多玩家通关之后,记住的并不仅仅是西游故事,而是一场场充满设计感的战斗。
首先就是《黑神话:悟空》对于“双Boss”的处理。
大家可以回想一下,多少动作游戏的双Boss设计就是敷衍地把两个毫无交互地、粗暴地塞进一个场地里,玩家不仅要随时调整视角观察每个boss的出招,甚至还要面对两个boss的轮番硬直“粪”招。
但《黑神话:悟空》第五章中的三组双Boss——急如火&快如风、云里雾&雾里云、兴烘掀&掀烘兴,却真正做到了1+1大于2。
这几个Boss并不是简单地各打各的,而是拥有明显的配合逻辑。他们的攻击节奏、技能衔接甚至战斗动作,都让玩家感受到自己面对的不是两个被强行拼在一起的敌人,而是一套完整的攻击体系。一个负责压制,一个负责创造机会,双方的招式组合形成了独特的战斗压力。
从这个角度来看,《黑神话:悟空》实际上重新证明了双Boss并不是一个天然糟糕的设计,只是很多游戏没有真正把它做好。
其次,就是游戏科学对于Boss演出的理解。《黑神话:悟空》的很多Boss,并不是单纯为了提供战斗难度而存在,他们本身就是整个西游世界的一部分。
比如黄眉,这场战斗无论是场景塑造、角色表现、配音演出,还是战斗流程长度,都让玩家感受到一种“大妖登场”的压迫感;大圣残躯则完全不同,它依靠大圣亮相的经典音乐、熟悉又陌生的动作,以及那种无法逃避的宿命感,让很多玩家打完之后久久难忘。
二郎显圣真君更是其中的代表。他的台词大量引用《道德经》等传统经典中的内容,配合四大天王登场时的震撼演出,以及不断变化的招式设计,让这场战斗不仅是一场Boss战,更像是一次对于西游世界观的重新解读。
甚至像寅虎这样的隐藏Boss,也体现出了游戏科学对于动作表现的理解。它并没有依靠疯狂连招制造压迫,而是通过慢而沉重的攻击节奏、力量感十足的动作,以及关键招式中的慢动作特写,让玩家真正感受到“这一刀抗下来会很痛”。
而其中最让不少动作游戏玩家印象深刻的,还是二郎显圣真君这场战斗。这几乎可以说是一场教科书级别的Boss变招设计。
第一阶段,玩家需要熟悉他的基础攻击模式;到了第二阶段,Boss并不是简单换一套新招,而是在第一阶段起手动作的基础上改变后续攻击,让玩家必须重新判断;第三阶段,则进一步融合前三阶段的招式,同时加入新的攻击方式。
这种设计的精妙之处在于,它不是单纯增加招式数量,而是在不断考验玩家对于Boss动作规律的理解。
同时,主角天命人的“识破”“退寸”等相击类防御手段,也让这场战斗形成了非常好的互动反馈。玩家不是只能被动闪避,而是可以通过观察、判断和操作主动破解Boss攻势,最终形成一种“见招拆招”的武侠感。
所以,当游戏科学表示《黑神话:钟馗》依旧会保留大量Boss战时,不少玩家期待其实是有原因的。
作为一个喜欢动作游戏的玩家,我当然希望看到更多像《悟空》里那些令人印象深刻的战斗,但同时也会期待游戏科学在下一部作品中带来一些新的东西。
那么问题来了——你是希望看到一个更成熟、更克制的Boss设计,还是觉得“管他呢,Boss够多够难就行”?你怕不怕《钟馗》又变成“走到哪打到哪”的Boss Rush?
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