我今天刷到《NTE: Neverness to Everness》的1.2版本更新日志时,脑子里冒出来的第一句话不是“终于来了”,而是“这年头的游戏更新都这么不讲规矩了吗”。
说实话,我都不太确定该怎么定义这次更新。你说它是加了一辆新载具吧,确实有,但那辆摩托车已经离谱到让我觉得自己在玩一个极限运动模拟器。你说它加了一个新玩法模式吧,也确实有,但那个叫“九百九十九夜”的东西,直接给你换了一套游戏规则,从开放世界RPG拐进桌游风味的地牢探险。一个版本下来,我现在打开NTE,经常恍惚——咱玩的这是同一个游戏吧?
不是开玩笑。我感觉开发商Perfect World Games根本不是在“更新”,他们在拿赫特洛城当试验场,什么奇怪的点子都敢往里塞。Ver.1.2是这个画风,再往后我都不敢想了。
所以今天这篇,我打算把这两个新东西掰开来聊,用清单的方式一条条给你捋清楚——不是为了评测,而是为了让你看看,一个基本免费的开放世界RPG,到底能在一版更新里把自己搞得多像“精神分裂”。
先交代背景。NTE现在在PC、PS5、iOS和Android上都能玩,基本免费。玩家在游戏里是古董店“艾文”的异象猎人,满赫特洛城抓超自然事件。我之前也断断续续关注过这个游戏,开服前跑了先行体验,后面也陆陆续续追了他们的更新节奏。说实话,每次我觉得已经摸清这个游戏的边界了,他们准能给你整个新活出来。这次更离谱,距离1.1版本上线才一个月左右,1.2就直接端上来了。
行,不铺了,直接进正题。
首先得聊聊那辆叫“Draco”的新摩托车。我知道,聊一辆载具听上去好像没啥大不了的,但你先别急着划走——这玩意儿已经不是交通工具了,它是赫特洛城的“地形破坏者”。
Draco第一眼看过去,体型修长,带一股科幻机械的味道,有人说它像某个黑英雄电影里出现过的标志性机车,这个联想我没意见,确实有那个味儿。但更关键的在它的底盘上——它的轮胎是整个轴一起转的,能实现横向移动。不是转个角度斜着开,是横行。
这就带来第一个不正常的地方:操控逻辑变了。普通的摩托车,手柄一拧就是走,弯道靠倾斜加漂移,但Draco把横向移动塞进来之后,整个驾驶感变成了一种“过于灵活以至于有点神经质”的状态。我试过在高速行驶的时候同时打方向加横移,车子几乎是侧着“滑”进弯道的,转向角度大到接近作弊。缺点也很明显,就是真的难控。我第一趟跑就蹭了三次墙,被电线杆卡住一次。但说实话,这种硬核的操控感反而让我上头了——它不是让你舒舒服服兜风的,它是让你觉得自己是某种特技演员。
第二个离谱的点是跳跃。Draco在行驶过程中可以从尾部喷出类似助推的东西,整辆车直接浮空。这不是“减震效果好”,这是真的跳起来了。飞越路障、跨过台阶、从坡顶直接起飞砸到下面的铁轨上,Draco全都能干。我专门试过在愿望坂那个丘陵地带,从栅栏边直接腾空,落点精准掉在下方穿行的铁路线上。以前开普通车误闯铁路,结局基本是被电车怼回来,丢点血量,灰溜溜复位。现在骑着Draco,电车还能当跳板,从它头上飞过去接着开。
我的私藏起飞点是一个叫“清景露营地”的悬崖,从帐篷之间钻过去,加速,在悬崖边起飞,俯冲向下方的高速公路。那一瞬间的感觉,像是踩出了空中不存在的一条路。以前在路上拐弯、找目的地,那是“移动”。现在骑着Draco,那些高低差、护栏、断坡,全变成了被“攻略”掉的地形。城市本身就从背景变成玩具了。
第三个我必须说的点是耐久。Draco没有耐久值。什么叫没有耐久值?就是你怎么撞怎么摔都不会坏。普通车蹭墙掉耐久,撞车掉耐久,搞不好还把你从车上甩出去扣血量。Draco在这方面豪横到有点不合理——我试过高速正面怼卡车,连人带车弹飞出去,然后人趴了,车没事。而且人被甩出去的几率还低。摆明了就是让你随便造。
再配合它的极速表现和随时召唤功能,Draco基本上是目前地上跑的所有载具里最全能的那个。你站在犄角旮旯都能直接叫车,这叫便利性。撞不坏、摔不着、还能从铁轨上起飞,这叫嚣张。
我还发现Draco搭配新角色“真红”有特殊化学反应。真红是龙娘,造型就不说了,PV自己看。她和Draco有专属互动——骑上去的时候不用切回主角形态,真红能直接驾驶。更夸张的是如果穿了“龙狩”那套外观,车尾还会拖出一道光线特效。你一边横移,那道光束也一起甩出去,整个画面就像是街机上了爆气模式。再叠加上真红本身高速壁走的能力,垂直和水平方向的机动性都被拉满了。
另外,Draco在跳跃途中允许你主动跳车,空中脱出之后可以直接接下落攻击,动作结束无缝进战斗。这已经不是什么载具功能了,这是连招起手式。还有更骚的操作:腾空时拉手刹转车体,保持横姿态落地,利用惯性让整辆车横着滑出去。或者骑着它在前轮卡住崖边的状态靠横向旋转脱困——这些动作严格意义上没有任何实战收益,但是帅。NTE就是有大量这种“我知道没用但我就是想试一下”的动势。
好了,载具的部分说差不多了,现在重点来了——那个让我直接发出灵魂拷问的模式,“九百九十九夜”。
如果你以为这就只是多了个副本、多了个任务链,那就大错特错了。九百九十九夜是完全另一套游戏逻辑。设定上,你被丢进了一个桌游世界,但这桌游世界不是摆设,进去之后它真就变成一个实打实的地牢探索RPG。
具体来说,这个模式里你要做的就是标准的那一套:逛村庄,下地牢,打怪,升级。听着像是老学校剑与魔法RPG对吧?但它其实在系统层面做了大量的规则转换。你进去之后,整个界面的信息呈现方式、节奏、角色成长曲线,甚至连任务推进的语感都变了。它不是“开放世界内部的一个副本”,而是“开放世界暂停,我们切个频道”。
最让我觉得不对劲的地方是,这个内容跟NTE原本的主线、战斗体系、世界探索逻辑,实际上是没有强绑定的。它不是那种“你主线推到某章解锁地下迷宫”的扩展,而是扔了一个全新的独立游戏进去。你在核心游戏里抽的角色、养成的方式,在这里可能需要换脑子重新理解。等级从头来,地图重新探,战斗的数值曲线也自成体系。
回到我开头那句话,“把另一个游戏塞进来了”,放到这还真不是夸张。Draco让你在已经跑烂的城市里找到了新的移动规则,而九百九十九夜直接说:咱们换个世界玩吧,规则都换了。
你问我怎么评价这种设计?说好听点叫扩展性强,什么都往里装。说难听点,NTE根本不是在维护一个游戏,而是在赫特洛城这个巨大玩具箱里持续不断地丢新玩具。今天丢一辆无敌飞天摩托,明天丢一个桌游异世界。我不知道下一次更新他们会丢什么进来,完全没规律可循。
咱再往回倒一下时间线。Ver.1.1加的内容我在这不再展开了,各有各的爆炸量。然后紧接着这一个月,他们居然拿出了一个包含新角色、新剧情、另类玩法模式、外加一辆重新定义移动方式的载具的更新包。我不评价这种开发强度到底是卷出来的还是有备而来,但我能说的是:这么频繁地往一个基本免费游戏里塞类型迥异的内容,玩家其实很容易被养刁,同时也会有点慌——你到底想让我把这个游戏玩成什么?
现在赫特洛城里的状态是这样的:你可以开普通轿车乖乖走公路,也可以骑普通摩托漂移过弯;可以骑Draco从高架桥上一头扎进商业街,在半空中切换攻击姿态;也可以用混沌技传送到楼顶,再掏出镰刀飞行;想玩地牢探索了,出门右拐进桌游世界,开始回合感强烈的魔幻冒险。一套游戏里,揉了竞速、开放世界、动作、RPG养成、桌游模拟,移动方式从地上跑到墙上跑到空中飞渡全凑齐了。
Draco和真红配合带来的机动性提升是实打实的,尤其是你在刷素材跑图的时候,那个效率差非常明显。但更有趣的是心理层面的影响——以前你跑图是“去某个地方”,现在你跑图是“看能不能从这里飞过去”。整个城市的垂直结构,从被忽视的背景,变成了可以被利用甚至挑战的立体路径。我觉得这才是Draco带来的核心变化。
同样,九百九十九夜的加入像是在说:你觉得我们只会做动作开放世界对吧?那我们做个更古典的RPG给你看。不是单独出一个Side Story,也不是搞一个小游戏合集,而是严肃地把数值、探索节奏、关卡结构都做进去了。它不像是为了凑内容量临时塞的,反而有种“我好像在这个模组里也能玩很久”的体感。
但话说回来,这种疯狂增筑的路线也不是没有隐忧。游戏内容越多,玩家反而越容易找不到重心。什么都能干,往往就意味着你啥都想干,然后啥都没深入。Draco一通操作猛如虎,日常任务你可能还是开普通车。桌游副本打得正上头,突然想起主线还没推。这其实很考验玩家的自我管理能力。
另外还有一个点,Draco那过于离谱的越野能力,多少有点削弱了原本城市交通系统的存在感。毕竟以前有些路线你需要绕路,或者选择搭电车、开车、传送、换乘,那种“在城市中穿梭”的沉浸感,在Draco的弹跳跳跃面前,变成了“两点之间直线最短,有障碍就飞过去”。这对于部分喜欢慢慢逛城市、看风景、享受途中随机事件的玩家来说,可能会有种被打乱节奏的感觉。
但这个评价可能过于挑剔了。毕竟Draco也不是必选项,你完全可以选择不骑它,继续按原有方式探索。只是——它实在太方便了。
在发文前我特意又跑了一趟清景营地那个崖。傍晚的游戏时间里,天空是橘红色,我从帐篷缝隙穿出,加速冲坡,在车轮离开地面的瞬间我按了跳跃,Draco喷出尾焰,我连人带车越过下方川流的车辆,直直对着高速公路落下去。落地时车身晃了晃,然后继续往前开。
那一刻我就一个念头:这个游戏可能真的没打算给自己设天花板。
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