由育碧蒙特利尔开发,于2013年发售的《刺客信条IV:黑旗》是《刺客信条》系列的经典作品,其中的海战系统日后更是成为了育碧《碧海黑帆》的灵感来源。在13年后,为了能让现代玩家们也能一品爱德华·肯威爷爷当年的风采,同时也让大伙在《影》和《代号Hexe》之间还能有新的干草堆可以跳,以及,为业绩不太乐观的公司来上一发强心针,育碧在今年端上了《刺客信条:黑旗 记忆重置》——不是remastered,是remake级别的游戏。哦对了,多说一句,本次开发由育碧新加坡主导,就是做《碧海黑帆》的那家工作室,还挺专业对口的,不是吗?
游戏画面和设置《刺客信条:黑旗 记忆重置》所用的引擎是和《刺客信条:影》同款的,你能在里面看到很多令人熟悉的组件和设置。因此,《黑旗 记忆重置》支持光线追踪和微多边形也是一件不令人意外的事。由于不像《影》那样有一个地图是强制使用光线追踪的,《黑旗 记忆重置》里面的相关设置就显得直白很多,三档光线追踪模式:关、标准和增强,实际上后两档对应的就是影的四处散射和四处散射(RTGI) + 镜面反射。《影》同款的《刺客信条》启动器整体预设里面除了低中高极高这些令人熟悉的设置外,育碧还特意加了掌机低中高画质三档。话说,既然《影》都有Switch 2版,那本作是不是也应该...?育碧巨献.jpg预览预览测试平台和测试方法预览这次的测试平台由锐龙7 9800X3D、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30内存组成。被测的显卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特尔锐炫B系列游戏显卡。本次被测的GeForce RTX 50系列显卡全部来自索泰,值得一提的是,索泰在这一代显卡上采用了全新的设计语言,特别是AMP系列,整体显得更加硬朗了。这些显卡我们相当一部分都评测过,大家可以通过站内搜索功能找到它们对应的评测内容。索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY测试方法嘛,育碧也是一如既往地给了游戏内Benchmark,跑完还带非常详细的图表和数据,对于我们这种天天一睁眼就是要跟PC硬件打交道的人来说可太友好了。如果你经常看我们的评测,也知道育碧游戏作为被测项目的频率还挺高的。显卡需求测试光线追踪开启光线追踪标准预览var title_text = "4K分辨率 | 光线追踪标准 - 极高预设"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 1; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","RTX 5090 D v2":"73","RTX 5080":"53","RTX 5070 Ti":"44","RTX 5070":"37","RTX 5060 Ti 16GB":"27","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"48","RX 9070":"43","RX 9070 GRE":"36","RX 9060 XT 16GB":"27"}, {"type":"1%低帧率","RTX 5090 D v2":"58","RTX 5080":"43","RTX 5070 Ti":"36","RTX 5070":"31","RTX 5060 Ti 16GB":"22","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"38","RX 9070":"34","RX 9070 GRE":"29","RX 9060 XT 16GB":"21"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
在这个设置下面,RTX 5090 D v2是唯一跨过60帧流畅线的型号,平均73帧、1%低帧58帧。RTX 5080降至53帧,RTX 5070 Ti为44帧,RTX 5070为37帧,RTX 5060 Ti 16GB为27帧。AMD方面RX 9070 XT为48帧,其余型号均在43帧以下。说真的,这就和一些虚幻引擎5游戏一样,原生分辨率并不是个好主意,DLSS和FSR才是。不过你要是回看《刺客信条:影》的话,会发现《黑旗 记忆重置》的帧率还是要高不少的。
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2K极高预设开启标准光追后,RTX 5090 D v2以108帧平均帧率保持高刷流畅,1%低帧85帧。RTX 5080和RTX 5070 Ti分别跑出76帧和70帧,RTX 5070为57帧,接近60帧流畅线。RTX 5060 Ti 16GB为43帧,RTX 5060和RTX 5050分别为36帧和28帧。AMD方面RX 9070 XT为76帧,剩下的两张RX 9070也能维持60fps水平,但RX 9060 XT系列就落在38~44帧区间了。
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1080P极高预设开启标准光追,RTX 50系列全面跨过流畅门槛。RTX 5070 Ti达83帧,RTX 5070为69帧,RTX 5060 Ti 16GB和RTX5060分别跑出55帧和47帧,RTX 5050也有38帧。AMD这边RX 9060 XT系列落在49~58帧区间。我们重点关注两家的x060系列,都距离60fps一步之遥,反正还是开个超分辨率吧,真的。
光线追踪增强
虽然育碧说增强只是在光追全局光照的基础上追加了光追镜面反射,但是从标准光切换至增强光追后,帧率确实降低了不少。我们这里照旧测了3个分辨率,但所用的显卡有些不一样。4K下损耗最为明显,被测的两张显卡均损失约7帧,降幅12%-13%;2K下落差有所收窄,降幅在5%-12%之间;到1080P进一步缩小至3-5帧,降幅5%-9%。
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光线追踪关闭
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就算关闭了光追,4K 极高预设下,原生分辨率对显卡的压力仍然相当大。全线仅 RTX 5090 D v2 能以 84fps 的平均帧率跨过流畅线。然后,RTX 5080 与 RTX 5070 Ti 的帧率分别落在 56fps 和51fps,中端的 RTX 5060 Ti 16GB 则在 31fps 附近。而RX 9070 XT 与 RX 9070 表现与同级 RTX 卡相近,RTX 5070 与RX 9070 GRE 之间也仅 2fps 之差。显然,在3840 x 2160这个分辨率里面,DLSS或FSR这些增强技术对于流畅体验来说是必不可少的。
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降低到了2K分辨率,RTX 5070系列及以上的显卡表现都变得流畅起来。RTX 5090 D v2以123帧领跑,1%低帧105帧,流畅度顶满。RTX 5080平均87帧,RTX 5070 Ti和RTX 5070分别为78帧和65帧,中端RTX 5060 Ti 16GB和RTX 5060则跑出48帧和42帧。 同期AMD方面,RX 9070 XT为86帧,RX 9070和RX 9070 GRE分别为78帧和68帧,中端RX 9060 XT系列落在46~52帧区间。而锐炫B580为37帧,有点吃力。 总的来说,两家的x070级别显卡都算得上流畅,想要更高帧率的话,只开个超分辨率也没问题。
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1080P分辨率我们就不测一些显卡了,毕竟应该没人拿RTX 5080插在1080P显示器上——现在显示器真不贵。话有点密了,来看成绩:RTX 5070 Ti达95帧,RTX 5070为80帧,RTX 5060 Ti 16GB和RTX 5060分别跑出62帧和54帧,入门级的RTX 5050则是44帧。AMD这边RX 9060 XT系列落在61~64帧区间。
掌机画质预设测试
刚好,我们在最近体验了一台基于Intel Arc G3 Extreme处理器的设备——微星 Claw 8 EX AI+掌机。考虑到《黑旗 记忆重置》正好有个掌机画质,那么我们就试一试它的帧率如何。
预览var title_text = "掌机高画质 | XeSS平衡档 | 1920x1200 | 微星 Claw 8 EX AI+掌机"; // 标题文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副标题文字 var unit_text = "fps "; //单位 var leftside = "8%"; //左边空白 var topside = 50; //每组间距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0为全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否显示百分比 var mylengend = true; //是否显示图例 var toplegend = 50; //图例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 标签文字颜色 var legendwidth = '90%'; //图例宽度 var titlecolor = '#222'; //标题文字颜色 var barheight = 35; //柱高度,当为7倍数时,不显示刻度线 var bargap = 3; //柱间距,相当于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X轴最大值,null时为自动 var autocolor = 0; //是否自动判断颜色,0为否,1根据品牌生成颜色 ,如果 >1 则为AMD NV Intel 标准色, var mycolor = []; //自动生成随机颜色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三种NV绿,可替换成AMD Intel var mycolor = ANIColor('Intel',4); //这样自动生成4种AMD红色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定义颜色 AMD红 '#9F1417', NV绿 '#82B41B', Intel蓝 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均帧率","15W 续航模式":"36","25W 人工智能引擎":"56","35W 最大性能":"61"}, {"type":"1%低帧率","15W 续航模式":"24","25W 人工智能引擎":"35","35W 最大性能":"44"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
超分辨率和帧生成
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从上面的测试已经可以看到,4K原生分辨率对中高端卡来说压力是相当大的。而RTX 5070在开启DLSS后局面完全改观。DLSS平衡档达73帧,4K分辨率推荐的DLSS性能档进一步升至78帧,延迟也从原生68ms降至31ms,响应明显更快。附带一提,质量和平衡档所用的超分辨率模型是E,而性能档用的则是M。
游戏自带2-6倍帧生成的开关,DLSS质量+2x帧生成来到95帧,+4x达162帧,+6x更是冲上212帧。不过考虑到4x帧生成的延迟已经来到67ms,个人建议还是在NVIDIA App内使用动态帧生成。
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RX 9070 GRE在4K原生分辨率标准光追下原生同样只有36帧,想要流畅玩还得依赖FSR 4。开启FSR 4后,平衡档68帧已跨过流畅门槛。性能档进一步来到80帧,延迟也从原生95ms降至43ms,手感改善较为明显。结合帧生成后FSR 4质量+帧生成达90帧,不过FrameView没法录得FSR 4帧生成时的延迟,这点比较遗憾。
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锐炫B580在2K标准光追下原生仅30帧,1%低帧23帧,基本不具备可玩性。开启XeSS后改善明显:XeSS质量档升至42帧,平衡档49帧,性能档来到53帧。 叠加帧生成后体验进一步提升,2x达71帧,3x来到97帧,4x达118帧。延迟方面即使开到4x帧生成也在75ms,比单开超分辨率质量档的延迟还要低——然而75ms还是有点高了。
至于CPU需求测试...
考虑到《刺客信条:黑旗 记忆重置》带有Denovo DRM,且我们这次用的设备除了常见的测试平台外还多了台掌机,为了避免触碰到设备限制(以及出于时效性的要求)这次我们就放弃这部分的测试。不过回顾采用同样引擎的《刺客信条:影》的测试,很容易就发现这游戏有点众生平等了——只能说该游戏对显卡的压力远超CPU,以至于切换核心和频率体现不出什么变化。
总结
《刺客信条:黑旗 记忆重置》虽然不是由育碧旗下最具实力的那几个工作室比如育碧蒙特利尔开发,但得益于新一代Anvil引擎这个全公司共享的宝贵技术,这个重制版仍然能在画面上引人注目,光线追踪全局光照令哈瓦那的街道更加真实动人,特别是室内环境这块,真的是非常棒。
那么,又到了问“at what cost”的时候了,由于光线追踪和微多边形这些新技术的加入,《刺客信条:黑旗 记忆重置》的配置要求也真的是相当高。说真的,TAA原生分辨率啥的就不要想了,超分辨率是基础,想要高帧率还得开个帧生成。不过还好,育碧在这些增益技术上的支持是到位的,比如DLSS超分辨率用了Preset M新模型,帧生成也能在设置里面直接开6倍,不需要你去驱动里面多设置这点是挺好的。
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