周六,Build A Rocket Boy工作室的办公室外,一场抗议正在进行。前员工们举着标语,对面是正在参加付费试玩活动的粉丝。7月11日这天,IWGB工会组织了这场抗议,矛头直指MindsEye开发商在裁员后的操作——用公司报销路费的方式请粉丝来测试游戏。
数字很简单:过去13个月里,BARB已经裁掉了250到300名员工。而就在上周六,公司花钱请了一批粉丝来线下试玩。工会主席Spring McParlin-Jones在给People Make Games记者Chris Bratt的声明里,把这件事称为“对被裁员工的一记响亮耳光”——那些本来属于他们的工作,现在被粉丝免费或者低成本的热情替代了。
我看了一下整个事件的逻辑链条,其实挺清楚:
第一,裁员规模确实大。250到300人不是小数目,对于一个工作室来说,这意味着几乎一半甚至更多的人被砍掉。前员工Isaac Hudd在抗议现场提到,公司先是眼睁睁看着法国分公司破产,指望政府来收拾烂摊子,接着又把公司剩下的人裁了将近一半。而本应由社区经理做的工作,公司没有召回被裁的人,反而从Discord频道里找了个粉丝来顶替。
第二,这次试玩活动本身成了导火索。按照工会的说法,公司为参加试玩的粉丝报销了差旅费。McParlin-Jones的表述很直接:“这个奢侈的试玩活动完全是浪费钱。”她的逻辑是:你刚裁掉那么多人,转脸就花钱请粉丝来干活,而且这些活儿原本就是被裁员工的日常工作。尤其她提到,这还是个线上游戏,完全可以在任何地方远程测试,结果公司选择了线下报销路费的方式。
第三,这整个事件发生在更大的背景下。自从MindsEye去年6月发售以来,BARB的公司故事本身就一直在各种震动里往前走。执行层Gerhard公开声称游戏遭到了破坏,甚至说今年早些时候加入游戏的“Blacklisted”任务——一个类似杀手系列风格的关卡——就是他把这些破坏证据做进了游戏里。另一边,IWGB工会指控公司管理层在员工电脑上安装了监控软件,目的是揪出所谓的“破坏者”。
Hudd在抗议现场的发言挺具体的。他点了公司两位联合CEO的名——Mark Gerhard和Leslie Benzies。他说公司在谎言、恐惧和压力中运作,对前员工的各种试图沟通和解决问题的尝试几乎视而不见。在这种背景下,这次粉丝试玩在他看来就不是什么“公司小福利”了,而是“对已经被抛弃的人再补一刀”。
记者已经联系了Build A Rocket Boy寻求回应,目前还没有公司的官方说法。
对玩家来说,这类新闻很容易被简化成“劳资纠纷”四个字划过去。但如果细看这个案例,有几个点其实挺值得想一下:
第一,游戏行业其实一直有请玩家试玩的传统,很多工作室都会做这件事。但“什么时候做”和“怎么沟通”是完全不同的效果。在刚裁员不久、前员工还在维权的时候搞付费试玩活动,时间点本身就容易引发联想。尤其这还是线下活动,有差旅费用,视觉上就更显眼了。
第二,“从社区找人顶岗”这个做法在游戏圈不是完全没见过,但它通常伴随着一个风险:当公司越来越依赖粉丝的热情来填职位空缺时,那些拿工资的专业岗位的价值就会被消解。这次事件里,前员工最不满的点不是“请了粉丝”,而是“我们被裁了,公司转头就找粉丝做我们的事”。
第三,监控软件的争议让这件事多了一层复杂性。如果工会的指控属实——公司安装了监控软件来抓所谓破坏者——那这件事就不是单纯的裁员问题了。它涉及员工隐私、公司管理手段和整个项目背后的焦虑。
MindsEye这游戏本身去年6月发售后,开发团队的故事线就一直没太平过。裁员的现实、高层的破坏论、监控软件的指控、粉丝试玩的争议,这些东西叠加在一起,在玩家社区里也引起了不少讨论。尤其是英国游戏行业工会的存在感越来越强,以往这类争议可能只是社交媒体上的几篇帖子,现在开始变成线下行动了。
说到底,对于普通玩家来说,最关心的可能还是游戏本身的质量和后续更新。但这些开发者身上的事,最终会反映到游戏里——一个内部到处是压力和冲突的团队,能稳定做出什么样的内容更新?这才是玩家慢慢会感受到的东西。
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