今天刷到Arc System Works发的《Marvel Tōkon: Fighting Souls》蜘蛛侠角色指南,我暂停了三次,主要是想看清楚那个用蛛丝把人拽过来的动作到底怎么判定的。
先说基本盘。这游戏8月6号上PS5和PC,7月24号到26号有公开测试。开发商是Arc System Works,发行是万代南梦宫。不是FromSoftware也不是Konami,原文底下那串开发商列表容易看串行,我先帮你排一下雷。
回到蜘蛛侠本身。这版小蜘蛛的核心卖点不是什么数值爆炸,是移动方式和控场逻辑。他能蹲着走路,能挂在天花板上。别小看这两条,格斗游戏里能改变受击判定框的移动选项,基本都是打信息差的好手。
Zip Line这招有点意思。按原文说法,可以直接把对手拽过来,或者你自己荡过去。被防住了也拉过来,这意味着对方没法靠防御赖掉你的起手。配合Zip Kick做突进追打,或者接第二发蛛丝直接砸地,一套下来压制节奏应该是拉满的。
问题也来了:Zip Line到底是中段判定还是上段?能被蹲姿躲掉吗?视频里没演示这块,只能等测试自己摸帧数。
远程方面,Web Shot当飞行道具用,Web Bomb负责控制。Web Bomb是范围捕获效果,原文用的词是snare——困住,不是纯伤害技。这意味着蜘蛛侠在中距离有两种选择:打消耗还是打拦截。
正方选手会说,这套远中近全覆盖的技能组,加上天花板移动带来的立回优势,蜘蛛侠妥妥是个节奏掌控型角色。他不需要跟你拼爆发,他能让你永远摸不到他的起手距离。
反方选手当场就能指出,蜘蛛侠的伤害来源大概率是连段终结技。他的超级技能和终极技能,描述里都是蛛丝来回荡、快速打击然后收尾。如果基础伤害偏低,那这角色就是典型的“打得花里胡哨,一看血量对面还剩七成”。
我自己的判断是,Arc System Works做角色设计向来偏向“机制有趣但数值保守”。从视频演示的动作帧来看,蜘蛛侠的收招硬直可能是个隐患。Zip Line被躲掉之后有没有足够时间回防?天花板悬挂状态被飞行道具压制怎么办?原文没展开,测试时得重点摸摸。
还有个设计细节值得单独说。蜘蛛感应——Spidey-Sense——在这游戏里的处理方式不是被动触发,而是主动闪避工具。但对方队长在场时,它会变成反击技。这个机制区分了普通对局和队长战,相当于蜘蛛侠打关键局的强度会上一个台阶。
正方会说这是战术深度,逼对方队长不敢无脑压。反方会说你平时等于少个技能,万一对面队长一直缩在后面攒资源,你的Spidey-Sense就只能当普通闪避用。
我自己倾向于站正方半票。格斗游戏里,有针对性强化比没有强。队长战通常决定胜负走向,这时候多一个反击窗口,价值比前中期多蹭点血要高。但前提是你得活到那个时候。
蜘蛛侠的定位,原文总结得比较克制,说他是“mix-up和区域控制型角色,能让对手一直处于紧张状态”。没吹什么“版本T1”“非Ban必选”,就是老老实实告诉你,这角色打的是节奏差和信息战。
这其实是个相对诚实的表述。格斗游戏里所谓的mix-up角色,翻译成人话就是“你猜我这次打上段还是下段,猜错就挨一套”。打新人好用,打老油条看操作。蜘蛛侠的混合选项绑定在蛛丝拉扯和天花板移动上,意味着他的择大概率是中近距离启动的,不是那种全屏摸奖型。
区域控制方面,Web Bomb的捕获和Zip Line的强制位移,确实能让他在特定距离上恶心不少人。但问题是,如果对方是个高机动的飞行道具角色,蜘蛛侠自己的接近手段够不够用?Zip Kick是直线突进,容易被预判截停。
原文没提他的防御属性和血量分类。按照Arc System Works的习惯,这种高机动控场角色通常是脆皮。被压到墙角可能不太好过。
说回游戏本身。《Marvel Tōkon: Fighting Souls》这名字我不太确定国内会怎么翻译,目前搜到的都是英文资料。漫威IP加Arc System Works的手感,这个组合历史上不是第一次,但每次出来都会有人问:是更偏《龙珠斗士Z》那种高速对攻,还是更偏《罪恶装备》那种系统深度向?
从蜘蛛侠这套技能来看,至少角色设计思路更接近前者。移动选项的多样性、连段中可接入的派生、队长机制带来的变数,这些都是在鼓励主动进攻。蹲着走路和天花板悬挂不是用来龟的,是用来改变起手角度的。
公开测试7月24号开始,持续三天。按照惯例,测试期间放出的角色应该不止蜘蛛侠一个。如果你对这游戏有兴趣,我的建议是先去摸一下其他角色的基础性能,别上来就锁死蜘蛛侠。他这套技能看着好玩,但上手难度可能不低。天花板悬挂之后的视角切换、Zip Line的确认时机、Spidey-Sense在队长战里的触发窗口,这些都需要大量对局经验堆。
另外提一句,PS5和PC同步发售,没提Xbox。原文平台列表里确实有Xbox Series X,但那可能是原网页抓取的其他游戏数据混进来了。以正文发售信息为准。
价格目前没公布。万代南梦宫发行的一般3A级格斗游戏,首发定价大概率在60到70美元区间。但这个是我基于同类产品的判断,原文一个字没提,别当定论。
蜘蛛侠的超级技能和终极技能,演示里给了不同的收尾动画,视觉上确实是Arc System Works一贯的水准。快速连击接重击收尾,帧数看着很足。但好看是一回事,实战里能不能稳定接入连段是另一回事。有些角色的必杀技动画再帅,被防住之后的大确反让你根本不敢用。
总的来看,蜘蛛侠这套技能组设计得有趣,但强度要看数值。他的核心优势是移动和控场,核心风险是伤害可能偏低、突进可能被截。如果测试期间有人开发出天花板悬挂的无责任压制套路,那这角色可能是个毒瘤。如果没有,那他就是个需要大量练习的机制型角色。
7月24号测试见分晓。到时候我进去先挨几顿打,再告诉你这蛛丝到底结实不结实。
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