你是一个在《艾尔登法环》里被大树守卫军训了三天的玩家。
你看到“高难度”“动作冒险”“FromSoftware参与开发”这些词的时候,大拇指已经条件反射地想按住翻滚键了。然后你点开了Game Freak新作《Beast of Reincarnation》的详细情报,发现事情好像没那么简单。
2026年7月13日,一波新预览出炉,导演Furushima又往外抖了点干货。之前他已经说了这不是开放世界,现在他把关卡规模和时长也交代了——顺便还解释了一些让魂系老玩家可能会沉默的设计选择。
我把关键信息理了一下,方便兄弟们决定要不要掏那60美元。
先报一下基本信息。《Beast of Reincarnation》是一款后末日背景的动作冒险游戏,8月3日发售,登陆Xbox Series X/S、PS5和PC,发行商是Bandai Namco。注意,虽然Game Freak这名字你大概率是从《宝可梦》系列里认识的,但这回他们做的是完全不同的东西。
好了,正文开始。
一、10个关卡,大约30小时
在接受Game Informer采访时,导演Furushima说得很直接:游戏包含大约10个“关卡”,整体提供大概30小时的游玩时间。他用的是“大约”“大概”这种词,所以这不是什么精确到分钟的数据,更像是一个体量参考。
但这里有个关键信息他没说清楚——这30小时是纯主线流程,还是算上了支线内容?因为每个关卡允许你自由探索,你可以解谜、翻角落里的道具,找那些可能在旅途中帮到你的东西。如果这些边边角角的内容已经包含在30小时里,那主线可能没想象中那么长。如果没包含,那整体规模就还算扎实。
说实话,这个时长放在动作游戏里不算离谱。《只狼》一周目正常打大概也是这个区间。但对于一个不是开放世界的线性关卡制游戏来说,如果支线填充得够密,30小时是有诚意的。如果只是10张地图让你一路砍过去,那60美元的定价就值得掂量一下了。
二、魂系的外壳,但不是魂系的规矩
这可能是最让老Ass们破防的部分。
《Beast of Reincarnation》从卖相上看确实有“类魂”的味道,甚至有人觉得它更像《只狼》。但开发组在好几个关键设计上做了完全不同的选择。
第一,坐下来休息不会让敌人复活。玩过魂系的人都懂,篝火是双刃剑——回血回瓶子的代价是整个世界刷新一遍,你刚清的怪全回来了。《Beast of Reincarnation》没有这个设定,你歇你的,怪不会凭空刷出来。这意味着跑图压力会小很多,你不用每次都计算“要不要为了回血再清一遍这条路”。
第二,死了不掉东西。魂系经典设计之一:你死了,身上攒的经验值或货币就丢在那儿,得原路跑回去捡,再死一次就彻底没了。这游戏不这么玩。死亡惩罚几乎没有,你不会因为失手摔死或者被Boss秒了而损失什么。对一部分玩家来说,这叫仁慈;对另一部分玩家来说,这叫“没有魂味”。
第三,已解锁的地点始终保持解锁状态。没有什么Rogue-lite的要素需要你反复跑去重新激活存档点。你推进到哪里,进度就固定到哪里。
那难度呢?开发组的说法是,游戏依然有挑战性,但你可以根据自己的喜好调整难度。注意原文的措辞——“tweak the difficulty to your liking”。这说明它有难度调节选项,不是那种“打不过就练”的铁板一块。你想自虐可以调高,你想轻松看剧情可以调低。
我个人觉得这反而是一种清醒。不是所有游戏都需要靠折磨人来建立成就感。如果世界观和故事本身足够吸引人,给玩家一个能自己控制压力曲线的选项,没什么不好。
三、主角和主题有点东西
游戏的主题被概括为“成长”。这个主题落在两个角色身上特别成立。
主角Emma在末日世界里对抗一种叫“Blight”的东西,她的同伴Koo则是一个从同样的Blight中诞生的Malefact。也就是说,你的队友本质上跟你要对抗的东西同源。这不只是“光与暗”那种老套对立,更像是“你要战胜的东西可能也活在你自己的身体里”。
这设定让我想到一些东西,但打住,原文没展开的我不瞎猜。总之,叙事层面上有点嚼头,不是那种“勇士拿起剑去砍魔王”的直球剧情。
另外,Boss敌人被称为“Nushi”。目前官方还未详细披露Nushi的外观或机制,但按照这游戏的后末日美术风格来判断,搭配怪物设计,视觉上应该不会太温和。如果你对这个世界和那些被称为Nushi的强大生物感兴趣,可以去翻翻开发者放出的更多资料。
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