Gareth Damian Martin又出手了。我刷到《Signet City》预告片的时候愣了一下——这位老哥上一款作品还是《Citizen Sleeper 2》,2025年刚出,现在直接端出来一个第一人称的80年代科幻新作。画面是黑白的,视角是第一人称,整个气质跟之前那几款桌面叙事游戏完全不是一个路子。

先说说Martin这个人。英国独立游戏开发者,履历表上写的东西挺杂:建筑学底子,搞过插画,当过记者,还玩摄影。2020年做了《In Other Waters》,禅意很足的一款水下探索游戏。紧接着2022年拿出《Citizen Sleeper》,2025年续作又跟上,两款都是桌面游戏质感浓厚的科幻叙事作品,口碑稳得很。现在第四款游戏《Signet City》公布了,预计2027年发售,预告片先放出来给大家看个大概。

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这次Martin玩得挺大。最扎眼的变化就是第一人称视角。Martin自己解释得也直接:"我想先把这个世界的概念抛出来,让大家习惯它的美术风格和气质——这些东西跟《Citizen Sleeper》差别挺大的。"话里话外的意思是,别拿老印象套新作,这次是真的改了路子。

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世界观设定就更有意思了。你在《Signet City》里扮演的是一只寄生虫。不是比喻,是字面意义上的寄生虫。Martin的原话是:"在《Signet City》里你扮演一只寄生虫,所以用第一人称来呈现就特别自然——你通过宿主的眼睛看世界,非常直接。"想想这个体验,你附在某个人的意识里,借她的眼睛观察城市,她不知道你的存在,而你正在慢慢搞清楚自己是什么玩意。

Martin对城市空间有执念,这次终于可以亲手做关卡设计了。他自己说做城市环境是他的一大兴趣点,这次做第一人称游戏,终于能把空间感和都市氛围玩出花样。

玩法机制上,这游戏有个挺特别的设定:你的技能和资源,全绑在宿主的情绪上。你附身的角色在故事里经历了什么,你替她做了什么选择,你把她往哪个方向推——这些都会影响到你能用的技能,也会影响你作为寄生虫的成长资源。Martin举了个例子:你让你附身的角色在酒吧里打一架,她愤怒了,然后这股愤怒就能转化成踹开某扇门的爆发力,门后面就是新区域。

Martin对叙事和机制的关系有自己的执念:"我真的想做那种叙事元素和机制元素分不开的游戏。"在《Signet City》里,你做的很多决定,既是故事走向的选择,也是角色能力培养的操作。两者搅在一起,不是"先看剧情再打怪"那种割裂模式。

另一个关键设计是角色跳跃。Martin说在不同角色之间跳来跳去是故事的核心部分。你作为寄生虫,可以在不同宿主之间转移,每个宿主有自己的情绪状态、技能倾向、资源积累。你在这个人身上推动了什么,就会留下什么,跳走之后可能还会影响到后续的发展。

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视觉上走的是黑白单色美术风格,加上80年代社会现实主义混科幻的调子。看预告片的感觉是那种粗粝的城市质感,不是赛博朋克那种霓虹泛滥的路子,更偏向灰扑扑的工业城市加一点科幻元素。

发售窗口定在2027年,现在这个预告片算是提前很久放出来吊胃口。Martin明显是想让大家先消化一下这个风格转变,毕竟从之前的第三人称桌面叙事突然跳到第一人称寄生体验,步子迈得不小。

说真的,扮演寄生虫这个设定本身就挺怪的。不是英雄,不是反派,不是拯救世界的那类主角,而是附在别人意识里的一团东西。你做的事情是观察、影响、推动宿主往某个方向走,最后自己成长。这种"寄生"关系怎么在游戏里转化成代入感,是这游戏最有意思的看点。另外那个情绪做技能系统的设计,听起来像是把角色扮演里"情绪状态影响属性"的思路往深处挖了一层——不是简单的"愤怒加攻击力",而是"愤怒的具体来源和程度决定了你能做什么"。这两种思路是两码事。

Martin之前的作品在叙事这块口碑一直不错,《In Other Waters》的孤独感、《Citizen Sleeper》系列那种命运被骰子支配的焦虑感,都做得挺有味道。这次《Signet City》明显是想在机制层面做更多实验,把叙事和玩法缝得更紧。2027年还远,到时候看看这只寄生虫到底能爬多远。