编辑观点:游戏会不会影响孩子成长?这个问题当然值得重视。但把游戏简单定义成“百害无一利”,恐怕也忽略了这个行业如今的发展。一个能被央视多次报道、推动中国文化出海的《黑神话:悟空》,和一个需要家长合理管理时间的儿童游戏,真的应该被放在同一个位置批判吗?
最近,两件关于游戏的事情引发了大量讨论。
一边,是一位日本父亲发文称,家里4岁和6岁的孩子接触Switch后性情大变,从以前主动迎接父母,到后来每天只想着“今天可以玩游戏吗”,甚至出现不吃饭、不洗澡、不写作业、沉迷屏幕、大声吼叫等问题。这位父亲最终决定没收游戏机,并感叹:“游戏有百害而无一利。”
另一边,是中国武汉地铁2号线出现《魔兽世界:泰坦重铸》主题广告,整列车厢都被游戏画面覆盖,同时标注“16+适龄”提示。但随后,有市民通过城市留言板提出质疑,认为地铁中大面积展示游戏广告可能会对未成年人产生影响。
两件事迅速引发玩家和家长之间的讨论。有人认为,家长担忧并非没有道理。孩子接触游戏后出现沉迷、影响学习和生活的情况确实存在,尤其对于年龄较小、自控能力不足的孩子来说,游戏中的奖励机制确实容易让他们投入大量时间。
但也有大量玩家提出疑问:问题真的出在游戏本身吗?还是在于如何使用游戏?
近年来,中国游戏作品也逐渐成为文化传播的重要方式。例如《黑神话:悟空》上线后,凭借中国神话题材、传统文化元素以及优秀的美术表现,多次受到央视等媒体关注,被认为展现了中国文化内容走向世界的潜力。
如果游戏真的只有坏处,那么为什么一款游戏能够成为中国文化出海的重要案例?显然,问题并不是“游戏存在”。而是玩家如何接触游戏,游戏内容是否适合对应年龄,以及是否建立合理的使用规则。
另一方面,对于成年人玩家来说,游戏其实也是一种非常普遍的娱乐方式。
如今社会节奏越来越快,工作压力、生活压力不断增加。下班之后玩几个小时游戏,体验一个精彩故事,和朋友在线开黑,或者在开放世界里探索放松,本质上和看电影、听音乐、旅游一样,都是现代人的休闲方式。甚至相比一些娱乐消费,游戏往往拥有更高的性价比。
把所有游戏玩家都简单归类为不务正业,显然也不符合如今游戏行业的发展。
很多玩家真正反感的,也并不是家长关注孩子沉迷问题,而是把所有负面结果全部归因于游戏。孩子缺少陪伴、缺少规划、缺少规则管理,最后全部变成一句“都是游戏害的”,这才是让玩家感到不公平的地方。
我想问一句——如今的游戏已经成为文化产业的一部分,甚至能帮助中国文化走向世界,你觉得“游戏有百害无一利”的观点是不是该改变了?面对孩子玩游戏的问题,家长和玩家应该如何找到平衡?评论区聊聊
热门跟贴