Lana Makhsudyan 是一名常驻中国的 3D 角色艺术家。她最近放出了自己的结业作品——死亡天使 Azreal。我盯着那个角色的面部处理看了好一会儿,因为她在同一个脑袋上同时塞进了"古典雕塑般的美感"和"被疾病侵蚀的衰败感",这中间的分寸挺微妙的,不是单纯往上堆腐肉或者加几条疤就能糊弄过去的。

两年前,Lana 决定彻底转向艺术创作。此前她在不同行业里转过,最后选择进入 Think Tank 培训中心的在线课程,系统搭建角色创作的基础。她承认 3D 角色这条路一上来不好走——一方面要啃技术,一方面还得死磕创造力,两头的弦都得绷着。不过她通过持续练习慢慢适应了节奏,最终在导师 Luis Omar 的指导下,以 Azreal 这个项目从项目制课程里毕了业。

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她个人的审美坐标系其实很明确:哥特、黑暗奇幻,再加点后启示录的破败调性。这些方向上的视觉养分,来自《黑暗之魂》《对马岛之魂》《暗黑破坏神》这类游戏,也来自行业内其他 3D 艺术家的创作手法。说白了,她感兴趣的永远是"穿盔甲的角色""反派",以及那种被影视和游戏叙事裹挟着的复杂人格。

回到 Azreal 这个角色本身。Lana 一开始就不打算做一个单纯的"敌对方"。她脑海中盘踞许久的,是一个带着强烈反派弧光的形象——黑暗、有吸引力,同时有点阴郁,又携带一种被误解的、隐忍的底色。这个方向天然地把她拽向了神话、民间传说和圣经故事。她特别提到了路西法的叙事:一个因傲慢而坠落的光辉天使。这种"坠落"的张力,恰好能撑起一个角色从神性滑向异化的心理弧度。

顺便说一句,Azreal 的原始 2D 概念并不是 Lana 自己画的。概念出自她非常喜欢的一位艺术家 Ilya Baydin 之手。也就是说,这个项目的锚点,一开始就是以别人的二维视觉为蓝本进行三维诠释,不是从零起稿的纯原创世界观搭建。

整个流程里,Lana 最先下刀的是面部。因为她在所有环节里最享受做脸,所以这个部分自然成了她落手的第一个关键帧。她起手用的是 MetaHuman 的基础网格,把头单独切出来,然后在此基础上做雕塑化的修改,往自己预设的视觉方向上推。

这里有一个她主动交代的参考坐标:对面孔的总体模样,她以 Konan Hanbury 作为宽松的参考来源,而不是凭空捏脸。

面部疤痕的处理,她做了几个不同版本,在导师的反馈下敲定了最终方向。之后的工序不止一遍——多轮雕刻,反复推敲形体、深度和表面破开的肌理层次。她使用的是一种分级细节策略:先通过主次两级结构定位受损组织的形状结构,再用第三层更细碎的肌理去强化写实感,让疤痕与周围皮肤的过渡不那么生硬。

毛孔细节的迁移,她走的是 ZWrap 的数据投射路径。素材来自 3D 扫描商店的几个扫描参考,把这些真实的表面信息扎到面部模型上之后,她再用自定义笔刷做手工补充,把机器扫不出来的那些微妙不规则性手动勾出来。