这波Xbox裁员的事儿你应该也刷到了。id Software被削得挺狠——虽说官方声明还是那套"我们规模尚可,能做以前那样的游戏"的标准口径,但被裁的和还在职的开发者,说辞明显对不上。
连还在id干活的制作人Andrew Willis都坐不住了。这位老哥当年(2025年)是工作室推动工会化的主力之一,现在直接在LinkedIn上连发几条,火气隔着屏幕都能感觉到。
他的原话大概是这么个意思:眼下想修复游戏行业,唯一的出路是让开发者自己拥有的工作室从这波倒闭和裁员潮里站起来。"咱们得从过去吸取教训,财政上长点心,搞一个可持续增长的环境——增长应该是成功的副产品,不是目标本身。"
这话明显是冲着Xbox那边去的。Xbox CEO Asha Sharma在裁员公告里确实提了一嘴"2027年重回增长轨道"——但那条公告同时也说了,到2027年前还得再裁1600人。就,你品品这个味儿。大公司惯用话术,稳住股东用的。
Willis显然不吃这套。他接着说:"我看不到别的出路。这些大发行商和垄断巨头已经证明了自己是糟糕的管理者和更糟糕的财务管家。如果创造价值的人能拥有自己创造的价值,好事自然会来。"
他在另一条帖子里把话说得更透。大意是:游戏行业要是不改,以后别想创造出有长期可持续价值的艺术和系列IP。现在的感觉就是,掌控行业的垄断巨头们正在尽可能榨取花了几十年才积累起来的口碑和价值,至于这样做会导致什么递减收益,他们好像不怎么在乎。
然后他抛了句挺扎心的话——"当掌控这一切的人(多数是常春藤MBA)根本不玩游戏、从没真正发布过一款游戏、也压根不理解他们管理的这个行业时,这种事情就会发生。在目前这种环境里,你永远不可能再看到《魔兽世界》或《上古卷轴3:晨风》这样的作品了。"
我读到"常春藤MBA"那段的时候愣了一秒。说实话,我不完全认同"不玩游戏就管不好游戏公司"这个逻辑——管理公司和玩游戏确实是两码事——但Willis点到的核心问题我觉得没跑偏:你得有那个格局,知道什么时候该放权给懂的人,或者至少认真听他们说话。偏偏这种谦逊,在管理层里属于稀缺属性。
至于"这年头出不了WoW和晨风"这事,我琢磨了一下,他的判断不能说没道理。《魔兽世界》当年是什么环境做出来的?一个不怕试错的团队,加上相对不那么急功近利的发行节奏。现在的行业逻辑变了——什么都讲ROI,讲增长,讲季度财报数字。《晨风》那种放今天看简直"反人类"的老派RPG设计(没有任务标记、没有快速传送、NPC跟你说"往东走过了桥再往北"),放到现在的内部评审会上大概率直接被毙掉。因为不需要做到那一步,更稳妥的方案多的是。
当然,这也不是说好游戏就绝种了。只是像WoW和晨风这种能定义一个品类、影响十年以上的东西,确实需要一种今天越来越稀缺的土壤:允许做慢的、允许做得怪、允许不那么"增长导向"。而Willis的意思也很清楚——现在这土壤快被榨干了。
说真的,看着一个从内部推动工会化的制作人,现在公开喷东家的管理层"不懂游戏",这画面本身就挺说明问题的。我能理解他的无力感。当一个行业里最核心的矛盾变成了"做游戏的人"和"管公司的人"之间的互相看不懂,那最后做出来的东西被玩家骂、被市场反噬,就一点都不奇怪了。
不过话说回来,把希望全寄托在"开发者自有工作室"上,是不是也有点理想化了?小工作室日子也不好过,现金流一断说没就没。但至少有一点他说得对:如果创造价值的人能真正掌控自己创造的东西,而不是被一群西装革履的人拿去做Excel里的拆解分析,那确实有可能长出点不一样的东西来。
至于能不能再出一部晨风,我持一个悲观但也不算绝望的态度。因为总有那种特别倔的团队,在犄角旮旯里闷头做一个所有人都说"疯了"的游戏。你永远不知道哪块石头下面会钻出一只新的螃蟹。
热门跟贴