刷到Beast of Reincarnation新发的战斗概览预告,我脑子里第一个蹦出来的念头就是:这个“Down Gauge”(消减槽)到底是个什么设计?看着敌人血条底下那根会慢慢减少的槽,整个人都是问号脸。
片子是Game Freak做的,一款还没上的类魂动作RPG。预告里没藏着掖着,直接把战斗系统的几个核心摆了出来——怎么一点点把敌人的Down Gauge削下去、怎么卡时机拉出一个完美格挡,还有怎么用好Bloom Arts来持续给压力。说真的,这三件事凑在一起,不像在展示“我们做了个魂”,更像在说“我们的进攻节奏你得自己悟”。
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消减槽的逻辑看起来是主动进攻累积的,不是被动等破绽。你越压着打,槽掉得越快,但敌人也不是木桩,这时候完美格挡的意义就出来了——它不是让你苟,是让你在对手反击的缝隙里继续保持高压,强行把节奏攥在自己手里。Bloom Arts暂时没透露太多,但从预告片段看,像是穿插在普通连段里的技能,消耗什么资源、有没有冷却都不清楚,只能猜它是连段的润滑剂。
整部预告看下来,没有剧情播片,没有世界观铺垫,纯在讲战斗。倒也挺符合Game Freak这次想传达的:这是一个需要你用脑子去“连”的系统,不是靠属性碾压。
目前已知发售日是8月4日,平台直接拉满——PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam),甚至首发就进Xbox Game Pass。作为一个还没摸到手柄的人,现在说什么“打击感”“BOSS战设计”都是空话,但有个事实摆在那儿:首日进XGP,至少试错成本被摁住了。
我现在唯一的困惑是,这一整套围绕“压制”展开的系统,到了后期敌人攻速拉高之后,普通玩家还能不能按得过来?等它上了,咱可能得亲自去挨几顿打才能把这件事整明白。
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