游戏圈最近有一个奇怪的现象:一群人每天花几个小时泡在《Marathon》里,玩了快三百个小时,却总说自己“有点不好意思”。主持人Joe和我就是这群人里的一份子,我们甚至有些沉迷。但每次想到这件事,又总带着一点尴尬——因为当我们环顾四周,发现本该人山人海的大厅里,其实只有几千个声音在回响。
《Marathon》在今年三月上线。算下来,我已经投入了将近300个小时。不是轻度体验,是反复投入、深度沉浸的那种。而这种感受并不孤单,在某个玩家圈子里,你能找到成千上万个同样痴迷的ID。可问题的吊诡之处就在这里:把它做出来的,是做出《光环》(Halo)和《命运》(Destiny)的制作方。就在几年前,PlayStation为这个团队掏了超过30亿美元。但到目前,《Marathon》并没有赢得外界预期中那个量级的观众。
对真正热爱这款游戏的人来说,这当然不是个好消息。可是换个视角看,它又像是一个极其清晰的信号——电子游戏这门生意,在这几年间已经彻底变了。那些被寄予厚望的产品,和它实际能搅动的市场之间,出现了巨大的错位。我们请来了Remap Radio的主持人Robert Zacny,作为同样对《Marathon》上瘾的人,一起聊了聊这个悖论。
Rob有一项很特别的能力:他会像拆解机械一样,把游戏里那些“钩子”是如何钩住你的,一步步全拆清楚。一款游戏为什么会流行,或者为什么不流行,在《Marathon》这里成了绝佳的样本。它能暴露出行业正在发生什么,以及更宽泛的文化在发生怎样的偏移。玩家是更挑剔了,还是注意力被切得更碎?高投入制作不再吃香了吗?这些讨论全都建立在真实的体验和观察之上,而不是凭空猜测。
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