今天刷到一个消息,我整个人愣住了。《死亡空间》的创造者Glen Schofield,在领英上发了一段视频,宣布自己从游戏行业的"日常工作中"退休了。

35年。不是3年,不是5年,是真真切切在游戏行业滚了35年的老兵,突然说,我不干了。

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视频里他情绪挺复杂的,感谢了一圈粉丝、同事、整个行业这么多年对他的支持。他还特意说了一句话,大意是——虽然现在游戏行业正经历一段挺难的时期,但还是有很多优秀的脑子在做出色的游戏。

这话听着有点感慨。他说得对,这两年行业裁员、工作室关停的消息确实没断过,一个做了35年的人这时候选择离开,多少让人唏嘘。但Schofield没给具体退休原因,咱也别瞎猜。回溯一下他的履历,你就知道这个人的离开对行业意味着什么。

Schofield起步的时候,跟你我想象的"天才制作人"剧本不太一样。他从美术做起,一路往上爬,最后在EA当上了制作人。那会儿他参与过《詹姆斯·邦德》的游戏,也做过《指环王》的改编项目。说实话,做授权的活儿不容易,条条框框多,但也是这些项目让他攒足了经验值。

关键转折在邦德项目之后。EA给了他一个机会:创造一个全新的IP。换到现在,一个新IP想拿到大厂资源,难度堪比劝我妈别给我转养生文章。但Schofield抓住了这个机会,带着Visceral Games的团队,做出了《死亡空间》。

说它是史上最吓人的游戏之一,不过分。虽然它确实从《生化危机》那类作品里取了经,但你上手玩就知道,这游戏有自己的气质——新鲜,独特,最重要的是,恐怖得让人想关屏幕又舍不得关。这种"怕但想继续"的体验,到现在都是恐怖游戏的标杆。它的影响力不是那种"卖了多少份"的数据能说清的,而是后来无数游戏都在学它的压迫感设计。

《死亡空间》成功后,动视看上了Schofield。他跟前Visceral的同事Michael Condrey一起,共同创立了Sledgehammer Games(大锤工作室)。原本他们想做的,是一款越战背景的第三人称《使命召唤》,吭哧吭哧开发了六个月。结果命运拐了个弯——2010年,Infinity Ward内部出了那档子事,团队核心走了不少人。动视直接让Sledgehammer帮忙,参与《使命召唤:现代战争3》的开发。

你想想,刚成立的工作室,对这个系列还是个新人创作团队,直接顶上这么一个大项目。但他们真顶住了,帮着Infinity Ward把现代战争三部曲收了一个漂亮的尾,也让自己坐稳了COD核心开发团队的位置。这段经历放现在看,就是一场高强度的"被需要",结果证明他们经住了。

之后Schofield领衔做了《使命召唤:高级战争》,这作品挺有意思,外骨骼跳跳跳的玩法很创新,但玩家反应两极分化,喜欢的人觉得帅炸,不喜欢的人觉得这不COD。他又在2017年带着系列回到了根源——《使命召唤:二战》,回归步战,老老实实讲历史。两款游戏完全不同的方向,能看出他既有冒险的尝试,也知道什么时候该收回来。

离开Sledgehammer之后,Schofield做了一件有意思的事:回到自己的原点。他开发了《木卫四协议》,一款明显有《死亡空间》影子的科幻恐怖游戏。这是他最后一次主导项目。而在2023年左右,初代《死亡空间》重制版推出的时间点上,他还试图向EA推销过《死亡空间4》的构想。

想想这个画面:一个创造了这个IP、离开多年的人,看到重制版出来后,又跑去说"咱们做第四代吧"。我不知道EA那边具体怎么回应的,但光想想这事,就挺让人感慨。一个做了35年的人,最后想做的还是他最初创造的那个东西。

Schofield对游戏行业贡献了多少?不光是那些游戏本身。他的职业生涯里一直有一个东西在起作用——让创意赢。不是让市场数据赢,不是让稳妥方案赢,是让那些"这么做好像有点疯但做出来肯定有意思"的想法赢。这种人在行业里永远是少数,走一个就少一个。

他自己说不再参与日常工作了。日常工作是啥?就是那些一天到晚盯进度、开会、协调资源、处理无数琐事的活儿。35年这么干下来,说实话搁谁谁累。他离开了,但他的影响会留在那些玩过《死亡空间》被吓到失眠的夜里,留在那些从美术转制作人的后来者心里。

这条消息底下,一定有人问"死亡空间4还有戏吗"。我不知道,原文也没说。但我知道的是,一个从美术做起、一步步爬到制作人、做了35年游戏的人,他选择停下脚步的时候,咱能做的就是说一声:辛苦了,老哥。那些年吓到我的仇,就算了。