今天刷到《Undisputed》续作的新消息,我整个人愣住了——不是被内容震撼,而是创始人Ash Habib亲自出镜,坐在镜头前,用一段视频更新跟我们掏心窝子。视频不长,但信息量嘛,怎么说呢,有干货也有饼,看完我就记住一件事:发售日依旧是个谜。但既然他都主动交代了一堆新动向,咱们不妨逐条捋捋,吐槽也从这里开始。

首先冲击力最大的,是引擎全面换血。续作抛弃了原来的技术栈,直接上了虚幻引擎(Unreal Engine)。Ash表示,这一步让团队开发自由度大增,画面、拳手模型和动作捕捉质量肉眼可见地提升。说得挺美好,但转念一想,换引擎往往意味着推倒重来,过去积累的资产还能不能用,是一笔不小的技术债。可既然开发团队已经超过100号人,想必底气还是有的。而且,工作室最近迎来了两位货真价实的拳王——特伦斯·克劳福德和特奥菲莫·洛佩兹,专程飞到谢菲尔德的动捕棚里挥拳。冠军亲自下场,动作数据的含金量毋庸置疑,至少比光靠动画师凭空捏要靠谱多了。只是这种排场,烧的钱最后会不会转嫁到玩家头上?毕竟拳击游戏本来就是小众赛道,烧太多,怕是回本都难。

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再说操控上的大调整:移动系统直接从过去的四方向扩展到了八方向。老拳击游戏爱好者应该秒懂,之前的《Undisputed》里,拳手只能在四个基本方位挪动,走位非常受限,一不留神就被逼到角落挨揍。现在改成八方向,意味着你可以更细腻地侧闪、斜插,拉扯空间时多出不少花样。这改动源自社区反馈,也吸纳了业内拳击教练、技术顾问甚至世界冠军的建议。说白了,就是终于听劝了。但听劝归听劝,具体手感还得等上手,毕竟方向多了不代表判定就准,万一优化不到位,斜向移动卡脚感,那可就真·反向优化了。不过既然团队说听取反馈,至少态度比某些装死的厂商强。

在线对战部分是很多人的痛,这次总算被摆上了台面。工作室特地招揽了一批有多人游戏开发经验的老手,并且大动干戈地引入了回滚网络代码(rollback netcode)。懂行的兄弟都知道,回滚代码是格斗/竞技类游戏对抗延迟的大杀器,能有效减少“看起来打中了却掉血延迟”的诡异现象,让联机体验更丝滑。早期测试的结果据说“看起来很有希望”,这个措辞就很微妙——有希望,但还没确定,等于给你一颗定心丸外加一个问号。我倒是乐观其成,毕竟拳击游戏的联机环境一直不太稳定,如果真能实装稳定回滚,那对喜欢线上约架的玩家绝对是重大利好。但就怕到时候服务器压力一大,回滚补救变成回滚瞬移,那画风就未免太美了。

说到这儿,咱们不得不聊聊那个房间里的大象:发售日期。Ash在视频里相当坦率,承认自己在ESBC时代(也就是前作