在前段时间的B站游先看的试玩活动中,我们体验到了开发商Rebel Wolves的《黎明行者之血》的Demo。通过近四个小时的游玩,我们几乎把可以去的地方都翻了个遍。而在游戏体验结束后,我们也是和其他媒体朋友一起,对游戏的编剧Piotr Kucharsk进行了群访。如果你对游戏本体感兴趣,可以移步试玩报告中进行查看。
省流版:
1.游戏虽然存在一个“三十天拯救家人”的限制,但时间到了并不会直接让游戏结束,游戏会给你一个新的目标。
2.尽管在晚上玩家会变成吸血鬼,会被许多敌人攻击,但同时游戏里也会存在一些以吸血鬼身份进行沟通的区域。
3.游戏会存在恋爱系统,有多个角色供玩家攻略。
4.在人与吸血鬼之间的挣扎不仅会影响主角的性格,同时也会影响到游戏的剧情走向。
5.游戏会有多部作品,甚至会发展到现代
6.游戏里不存在“重要”NPC这一说,但在进行交互时,你需要去考虑这么做的后果。
7.游戏的故事地区是虚构的,它融合了包括东欧甚至德国等地的各种民间传说。
8.游戏的任务数量会非常之多,在三十天内玩家大概只能完成70%的内容。
以下是采访原文,内容有部分修改:
Q:我感觉白天主角作为人类的战斗性能和晚上作为吸血鬼的性能差别有点大,晚上的性能比较超标,这是不是有些不太平衡?
A:其实这是游戏的一个特点之一,就像你提到的,人类形态确实要弱一些。但当你继续游玩游戏的时候你会发现其实人类也都有一些非常强大的巫术技能。你会随着不断进行游戏而解锁。当你扮演吸血鬼进行游玩的时候,你会有对于鲜血的“饥饿度”,你需要不断找东西吸血来满足。
同时在游戏中的任务,在你的人类形态和你吸血鬼形态下,是有两种不同的解法的。像人类的话,你会更多的利用外交的能力,但你吸血鬼的话,你就可以利用比如说瞬移啊、爬墙这些能力来解决这些任务。
Q:在试玩中没有看到任何远程攻击的武器。我们也知道定向格挡是本作非常重要的核心点,是不是因为这个系统,而把所有的远程武器都去掉了?
A:对,这一作中没有远程的没有攻击手段,主要因为是我们想让战斗更加激烈,更加的原始,我们想让玩家选择用剑或者用爪进行这样的战斗,来更好的体验战斗的乐趣。
Q:在序章里,我的故事走向是弗拉基米尔(某个NPC的名字)被我不受控制的吸血吸死了,旁边的人的故事则是弗拉基米尔还活着,我应该如何去知晓剧情中某个人物,以及他后续的一些剧情会不会因此而直接断掉,从而导致我体验不到?
A:在游戏中,你可以杀掉大部分的角色。但即便你杀掉这些NPC,它也不会导致游戏坏档。因为它是个开放世界的角色扮演游戏,我们制作NPC时并不会去区分谁重要谁不重要,而是更想让玩家体验他做出的选择对这个世界的影响。
就当你杀掉某个 NPC 之后,显然他就不会在之后剧情中出现,但是这也不会影响你之后是否能完成某些重要事件的。同时我认为对每个人游玩不同支线时所产生不同的结果的讨论,也是非常重要的一部分。就像,比如刚才你所说的,你的角色死掉了,而其他人活下来了,这也是将会成为游戏最有趣的一部分之一。
Q:我想问一下,主角在吸食血液的时候,他的“堕落值”会上涨,它可以让我去点出更多的血族相关的技能,我想问下,除了跟技能相关之外,这个是否会对后续主角在游戏剧情中的一些性格之类的产生一些影响?
A:如果你选择拥抱吸血鬼的一面,包括吸食更多的NPC,加强你的吸血鬼的能力,当然就会影响到主角科恩。它会变得更加吸血鬼化,这也会对游戏的最终走向造成影响。我们现在还不想把这方面的内容过多的告诉大家,但可以确定的是,这会影响游戏之后的游玩体验。
Q:想请问一下,刚刚提到了剧情当中的所有选择会导致不同的后果,那这款游戏是有多个结局吗?然后,在第30天之后,我们是能继续游玩游戏的主线剧情,还是会开类似自由模式的内容,30天之后故事就结束了?
A:是的,不管是你完成了或是失败了,没能拯救家人,游戏的整个世界都会发生一定的改变。当然,游戏会提供另外一个目标,而不仅仅只是开放世界内容。
Q:在夏日游戏节的播片里,我看到这个游戏最开始会展示现代的内容。主角在一个现代的房子里面,由一个派送员给他送一包血,然后有人去打他,接着时间又回到了现在的这个时间点。请问游戏后面会涉及到现代的剧情内容吗?
A:游戏当中并不会有现代内容,它们全都发生在 14 世纪的欧洲。
至于为什么会在夏日游戏节中放出一段现代剧情,是因为我们想让大家知道,在最开始设想这个游戏的时候,它就已经是一个多部曲了,现在的《黎明行者之血》就是多部曲中的一环。当你玩到这款游戏的时候,你知道自己控制的是科恩,你会体验到一段完整的剧情,并看到一个完整的结局。
但现在你也知道,因为科恩是个长生不老的角色,所以他会活到现在,并且他会有一些现在的麻烦需要去解决。
Q:咱们游戏的机制是每当你做任务时,都会消耗一定的时间格数。那么我是不是可以把它理解为,在这30天里,我可以完成的任务数量是固定的?因为到后边重要故事节点后,可能因为世界环境的变化,很多支线就会直接断掉了。
我想问的是,按照咱们现在这个30天的时间限制,并且白天和晚上都有固定的格数的情况下,我们可以完成你们设计的所有任务的百分比是多少?
A:我认为在玩家首次进行试玩时,大概可以完成70%左右的内容。当然,在不同的选择,或者是不同的任务下,会产生不同的后果。所以我觉得玩家如果喜欢这个游戏的话,那他一定会多次尝试剧情,来体验不同的一个过程。
Q:在现在的这个Demo中,过了序章之后的时间是晚上。Demo中能够去的地方,我基本上都去过了,但我发现晚上几乎所有的内容都是以战斗的形式展开,比如说我可能会打士兵,可能打野猪,也有可能打的是熊。想请问一下,这是咱们有意而为之的吗?还是说只是为了Demo展示而特地去设计的?
A:在这个Demo中,刚才大家体验的这些区域里大部分都是士兵和野生动物,所以当你以吸血鬼的形式接近他们时便会被攻击。
但游戏中也会有在晚上可以以吸血鬼形态正常交互的一些地方和人物。同时,在中世纪的晚上是非常危险的,作为一个吸血鬼,主角也是非常危险的人物,所以就是为什么大家刚刚在室外区域里的内容,大多是以战斗形式呈现的原因。
Q:在我看来的话,在白天,玩家是既可以对话,也可以战斗的,当然可能性能会相对弱一点。那结合刚才的回答,我是不是可以理解为在晚上的这些沟通与交流也都在这一范畴里?
A:是的,在吸血鬼的形态下,你也可以在某些区域与不同的人进行交互。但吸血鬼与人类的不同是,你的交互选项会不同。比如说在吸血鬼形态下,你可以甚至威胁,甚至恐吓某些NPC,让他来听你的,而不像白天一样,白天的话就可能更需要一些话术。
Q:《黎明行者之血》的文化背景是如何选择的?
A:我们的故事都是原创的。当然我们也会从像是波兰、罗马尼亚、巴尔干地区,甚至是德国等地的文化中汲取灵感。游戏所在的地区是我们虚构的,它融合了刚刚提到的所有地区的历史与文化。
Q:在游戏中,我看到你们很明显区分了人血和兽血,而主角对一些亵渎性的行为,比如使用血族魔法、吸血时,主角都会感到排斥甚至还会后悔,当他看到神龛被破坏时也会觉得这是不好的。
游戏是不是有一个隐藏的,善恶判断机制?比如如果我坚持不吸人血,只吸兽血,然后与NPC相处时比较守规矩的话,后续剧情的发展会不一样?相反,如果我一直做坏事,做得比较多的话,那后续NPC会不会选择不帮助我?
A:是的,游戏中确实有一个与这种行为有关的系统,但是它并不是单单由玩家做的好事或坏事的多少来决定的。严格来说,它更像是一个声望系统,你做的每一个举动,都会影响NPC对你的看法。如果你选择与吸血鬼对抗,村民们就会崇拜你,他们会觉得你是来拯救他们的救世主。而如果你经常吸村民的血、虐杀村民,吸血鬼势力就会对你更加热情,而主角也会因此在后续表现得更像是一个吸血鬼。
Q:我注意到,序章中主角和女巫的关系是有点暧昧的。但在一些镜头中,比如帮她上药时,画面又显得比较保守,所以,游戏有没有与NPC发展亲密关系的设计?如果有的话,其中的尺度又是如何的?
A:你说得对,游戏中玩家确实可以和其他NPC产生恋爱关系。其中会包括多个不同的角色,在完成和她们相关的任务后,你就可以成功和她们建立起恋爱关系——当然,你只能选择和其中一个人确立这种关系(笑)。
不过与此同时,你也要记住,游戏是有时间系统的,如果你过于沉迷这方面的内容,很可能会耽误你拯救家人的目标。
Q:想请问一下科恩作为一个半人半吸血鬼,他为什么会被称作“黎明行者”?
A:在不剧透的前提下,我可以说的是,试玩中的这些内容只是科恩作为黎明行者最开始的一段旅程。在整个山谷外,还有非常非常多的内容。到时,会有许多人物和相关的线索,来告诉你为什么科恩会被称为“黎明行者”,而你也可以从中了解到有关这一称号的一切设定。
当然,玩家也可以像一个真正的吸血鬼那样,去干掉这些NPC,但关于“黎明行者”的解释,也就无法被了解了。
Q:不论是游戏还是电影,题材的选择都是很重要的。最初为什么你们要以吸血鬼为主角构思一个故事,而不是狼人、不死族之类的奇幻生物?
A:在游戏刚刚立项时,我们最初的设想是,要把昼夜交替作为游戏最核心的机制。所以,最初我们想到的是狼人,关于昼夜交替,狼人的确是最容易被想到的角色。不过,就像前面所说,我们希望让游戏推出多部,让它的剧情跨越多个时代。因此,我们最终选择了能够永生的吸血鬼进行创作。
Q:团队有很多成员来自CDPR,参与过巫师系列的开发,而《黎明行者之血》则是一个中世纪题材的游戏,那作为纯原创的游戏,你们在制作过程中是如何进行创作的?
A:IP改编和原创之间,有着非常大的差别,这毋庸置疑。其实对我个人来说,我觉得编写原创内容更加容易,因为我可以随意发挥自己的灵感,而不需要在做决定前先去查询背景设定,了解什么是对的、什么是错的。
当然了,编写原创内容也有属于自己的困难,因为没有任何素材积累,所以其中的一切细节都得靠自己去慢慢填充。同时我们也需要不断的检验已有的内容,去保证它们是逻辑自洽的。但作为一个编剧,我其实非常喜欢这个工作,因为这能肆意地挥洒我的创造力。
Q:关于游戏的剧情细节之类,在创作过程中,您大概花费了多大的精力?
A:关于这个问题,我其实没法给出一个具体的数字。
但我想说的是,编写具体的故事线,以及人物之间的对话,这其中的工作量是很大的。如果你想要让自己创造的这个世界令人信服,这就是必须经历的内容。当你想要着手设计人物之间的对话、编排他们之间的关系,你需要能对这些东西产生答案,因为这才能证明整个作品的世界观是具有真实感的。而想做到这一点,背后一定是要有大量的细节堆砌的。
Q:想请问一下,我们今天玩的Demo是在一个山谷里,请问这个游戏有除了山谷以外的其他地图吗?
A:整个游戏只会在山谷里进行。这是从背景故事设定上来的,因为这个山谷的话是与世隔绝的。这也是为什么吸血鬼们会选择这个地方的原因。
当他们来到这里的时候,他们发现这个地方与世隔绝,同时也很好控制。他们不想让全世界都知道他们的存在,所以他们选择在控制整个山谷后,将其与外界切断。
Q:我那么既然游戏的故事只有三十天,那么是否意味着游戏的场景不会有季节变化?
A:是的,但游戏中会有不同的生物群落,同时会有沼泽、雪山、田野、森林等不同的地貌,是有很多可看可体验的环境的。
Q:科恩作为半人半吸血鬼,我能够在剧情里面看到他在人性与兽性之间的挣扎。比如说第一次吸血鬼觉醒时,他就咬伤了同伴,非常的具有冲击力。所以,我很好奇后面有没有这种比较偏黑暗向的剧情来塑造科恩?游戏对科恩的塑造是传统的比较正面的塑造,还是在吸血鬼的影响下呈现出混沌复杂的?
A:是的,在游戏的剧情中,我们对科恩在人性与兽性之间的挣扎进行了非常多的描写。
就像你所说的,我也觉得科恩所展现出的争斗的过程,是非常具有戏剧冲击性的。所以作为编剧,我也喜欢这样的内容,因为这能让玩家更感同身受。
同时这个游戏不仅仅是和人有关,也与吸血鬼有关。所以我们想要在剧情中都加入一点私人的情感元素,让大家会觉得这些剧情更加深入人心。科恩一开始是个好儿子、顾家,但好的角色扮演游戏应该给玩家自由,你可以选择拥抱嗜血的一面,也可以做正义的拯救者,由你决定他的道路。
Q:游戏中会有类似昆特牌的小游戏吗?
A:游戏中不会有类似昆特牌的小游戏。如果有个正在倒计时的严重问题要解决的话,我们认为加入小游戏会影响沉浸感。你不会觉得在紧急情况的时候,你还能去赛马或钓鱼的,因为时间不会等你,不过,你还有有很多其他的活动和支线小故事可以体验。
Q:在西方奇幻的背景下,我认为对于种族的设定会比较关键。然后体验中我也看到了其他的种族,包括吸血鬼、一个长着羊角,有着山羊一样眼睛的一个种族以及一些类似游魂的种族。我想知道在整个作品中,我们还会看到类似的种族吗?
A:游戏中会有会有几种不同的种族,他们都是来源于一些东欧,包括罗马尼亚相关的一些神话。它们的大多数都来自于就是说真实的传说,比如你刚刚说山羊种族,就是来自于罗马尼亚的民间传说。
在罗马尼亚的神话当中,这些山羊人其实是一些藏在山间的巨人。但在游戏当中,你看到的形象会更倾向于比较高大的类人形态。
我们会把一些这些民间故事、神话中的角色啊,进行改编,然后放到自己游戏当中。游戏中会有非常多的生物种类,这还是需要到时候玩家们自己来探索。
Q:问一个可能比较奇怪的问题,因为开头试玩的时候让我们认真戴上耳机再开始,我就认真听了一下你工作室开头那段动画,那个狼叫好像不是真的狼叫,夹杂一点人声在里面,它是狼的叫声吗?以及是否暗示着你们未来在做狼人相关的作品?
A:因为游戏中会有狼人的话,他是不会去反驳你的,他也不能告诉你有没有狼人,所以你自己揣测揣测。至于狼叫声是由他们音效团队完成的,他们音效团队就是非常出色,能够非常准确的反映出他们想制作声音的一个样貌。
Q:最后,有什么想对中国玩家们说的?
A:非常感谢大家对于《黎明行者之血》的关注,也非常感谢今天来到现场的各位。希望大家能在9月3日体验到完整的游戏,也希望大家能够从中收获到足够的乐趣。我们花了非常多的心血来创造这款游戏,希望大家能够喜欢。
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