说实话,在最开始看到有人拿《黎明行者之血》去比肩《巫师3》的时候,我心里就就觉得挺奇怪的。尽管团队里有曾经在CDPR工作过的成员,但一个初出茅庐的团队,真能上来就挑战这种级别的 作品吗?毕竟到了现在,这种大作光环已经没多少人相信了。
感谢B站游先看的邀请,我们线下玩到了《黎明行者之血》的游戏Demo,并体验了近四个小时的游戏流程。由于此次试玩无法录制,因此文中素材全部来自于官方,不便之处敬请谅解。
人鬼二象性
游戏的背景设定在被架空的中世纪。玩家操控的主角科恩因为一系列的变故被转化成了吸血鬼,但他却因为特殊的原因而没能实现完整的转化,夹在了人与吸血鬼之间,成为了一种特殊的存在。
夜晚,他会长出利爪与獠牙,能和吸血鬼一样吸取鲜血;而到了白天,他身上的这些特征与能力又会因为“吸血鬼怕光”的经典设定而全部退化,此时的主角又变成了正常人类。
而这种白天当人,晚上当鬼的玩法,便是这款游戏的核心,所有的系统都是围绕它们展开的。你需要在经典的角色扮演框架下操控科恩一人,根据时间的流逝,在一张巨大的开放世界地图上进行各种行动。
战斗方面的话也可以根据白天、夜晚进行区分。
白天,你可以使用剑术与巫术进行战斗,而到了晚上,随着你变成了吸血鬼,长出用于近战的利爪,巫术会被锁定,而与吸血鬼相关的“血族”能力会被激活,同样,到了白天变回人类后,吸血鬼相关的能力也会被锁定。
你可以将巫术和血族能力理解成分别只能在白天晚上释放的法术,除了伤害和属性提升之外,你还可以在相关天赋树中点出一些诸如在晚上变成狼赶路,在白天交易物品时价格更低之类的功能性技能。
当然,不管是白天还是晚上,你都能拔剑进行战斗。而无论你使用的是剑还是吸血鬼的利爪近战,你都需要像ARPG一样进行闪避、格挡等操作。
这一部分有些类似于骑砍或者是《天国:拯救》,除了最高难度,敌人攻击时会都显示攻击方向,此时你就需要进行正确方向的格挡了。
当然你可以只按格挡键进行普通格挡,但这会掉体力,而方向格挡是不会消耗体力的,同时如果时机正确,你还能给敌人打出硬直并进行反击。因此,尽管这个方向格挡的模式会让一部分像我一样的动作游戏苦手多花些时间,但我认为随着玩家对操作的逐渐熟练与角色的成长,这套系统可以让你在防守端几乎不消耗任何资源,回报其实是相当不错的。
除了性能上的差距,人与吸血鬼的差距还几乎贯穿了整个游戏的故事与其他体验。
在游戏的序章,主角此时还是人类,此时游戏的任务都以故事为主,你能在玩的过程中,明显感受到许多以叙事见长的同类游戏的影子,包括大量的主支线故事、不同的选择与细节、对应的后果、以及其对故事发展的影响。
例如当主角出门前,父亲会提醒他在晚上开始弥撒前去给母亲买药,如果你没能在这一时限前回家,并留足时间熬药,那么母亲就会在弥撒时因为有气无力而被吸血鬼当场杀死。同时若是你在熬药前没有记住正确的步骤(比如是用热水冲还是开水冲,药草是加一勺还是加三勺),那么你也无法熬出正确的草药……
而当玩家被转化为吸血鬼之后,你和所有人的对话都会出现“吸血”的额外选项,如果你愿意,你甚至可以在对话时直接“开吸”,把NPC全都吸死。同时随着身份的变化与白天黑夜的轮转,同一个地点也会出现不同的情况。
譬如在游戏过程中,你会接到一个前往戒备森严的哨所拯救NPC的任务,如果你选择晚上前往,那么你就要面对全副武装的士兵,但如果你选择白天过去,那么你就可以以人类的身份直接进入,甚至通过和指挥官对话来寻找和平解决的可能……
三十天拯救家人
从这儿你也可以看出,这款游戏无论是故事还是养成,其实都与白天和夜晚有关,或者更准确的说,是与时间有关。
游戏中的一天分为白天和夜晚,白天和夜晚又都被平均分成了8份,你可以将每一小格简单理解成“小时”这类的计量单位,玩家只能通过给角色加点、做任务、完成地图上的兴趣点等重要行为来推进时间。而像是常规战斗、或在地图上跑图是不会推进时间的。
如果会花费时间,那么其文本后都会有这么一个漏斗标志,数字代表会消耗几格时间
虽然当玩家完成序章后,游戏便会根据剧情自然给你一个30天内拯救家人的目标,并同时给你了一个类似于线索板的系统,和一大堆要解决的目标。
但根据现场开发者的说法,就算你没有完成这个三十天的任务,游戏也不会立刻“game over”,而是会继续下去,面对一个“超时”的结局。
而且,由于时间只会根据玩家的行为来推进,和现实时间无关,因此实际体验下来,那种催着你做任务的感觉其实并不强烈。看上去你只有三十天,但实际上探索开放世界完全是根据你的节奏来的,你想快点就可以狂推主线
就我的体验而言,尽管游戏的地图非常庞大,但在Demo中,我实际能活动的区域只有一大片沼泽,以及外围的一个哨所。而其中的内容有很多都是类似“通马桶”式的战斗任务,例如清理某个营地,又或者是杀掉拦路的野兽。
因此,如果你和我一样不是什么动作游戏高手,那么这种在出了新手村之后就无限打打打的体验可能会让你觉得有些不适应。如果游戏能在这个阶段给出一些更具有自由度的选择,比如在晚上的初始区域加入一些与吸血鬼有关的剧情任务,或者是给予更多的指引,而不是单纯的战斗爽,或许整体的体验会更加顺滑一些。
结语
总的来说,《黎明行者之血》无论是在题材还是剧情呈现上,都有着不少自己的想法与亮点,但Demo暴露出来的,在序章之后的流程安排问题也同样明显。
不过,《黎明行者之血》的核心机制足够独特,世界观、剧情也十分扎实。如果正式版能平衡好前期内容分布,做好引导,我相信这款游戏一定能成为一部优秀的作品。距离游戏的正式发售还有些时间,就让我们一起期待游戏的最终面貌吧。
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