昨天我刷Steam新品列表的时候,直接被一个数字给钉住了——超过200种宝物。200种啊兄弟们,这代表着你每次开新档都很难踩进同一条河流,也意味着这游戏的Build构筑空间,大概够你玩到明年。
今天要聊的这款叫《魔女与龙:元素的祈望》,余烬工作室开发、HARRISONWORLD发行。Demo已经上线了,我第一时间冲进去体验了一把,现在脑子里还在转那几个元素反应的连锁效果。
先说说这游戏到底在玩什么。火、水、土、木、雷五大元素是整个世界的基础设定,但有意思的地方在于——这些元素之间不是固定的克制关系,而是会产生各种连锁反应。比如你先丢个水系魔法把敌人泡湿,再接个雷系电击,伤害就不再是简单相加了。原文里说的是“意想不到的连锁效果”,我实际玩下来确实感受到了那种试探组合的乐趣。
战斗是回合制,但绝对不是站桩互砍。伊莉丝作为主角,能在战斗中灵活切换不同元素魔法,而且还得看地图场景里有什么元素可以利用。这就让策略维度一下子丰富起来了:你是优先清小怪稳扎稳打,还是赌一把利用环境元素打一波连锁爆发?每一步都得掂量。
说到这儿得交代下背景。游戏讲的是一个银发少女伊莉丝和幼龙皮皮的故事。伊莉丝因为返祖体质,没法像木领域的其他女巫那样跟自然共鸣,被同族当成“最弱的女巫”排挤。后来捡到皮皮这个同样孤独的小家伙,一人一龙就这么搭伙了。但元素反应的加剧让皮皮越来越虚弱,伊莉丝为了找到治愈的方法,也为了完成皮皮重返云端雷领域的心愿,踏上了旅程。
这个设定其实挺日式RPG的——被遗弃的少女、孤独的幼龙、逐渐揭开的世界真相。但游戏把叙事和Roguelike随机探索揉在了一起,你通过战斗、随机事件、遗迹探索一步步拼凑出故事全貌,而不是像传统RPG那样一条线走到底。这种碎片化叙事给挖细节的玩家留了不少空间。
回到刚才那200多种宝物的事儿上。我特地数了数Demo里我能遇到的种类,确实多到让人选择困难。更关键的是,宝物之间可以配合出不同的流派:雷元素的连锁爆发、火元素的持续灼烧,这些都是原文明确提到的构筑方向。你想当一个一发闪电清屏的爆发流魔女,还是慢慢磨血让敌人被烧到怀疑人生?都行,看你这局能捡到什么。
随机事件也是一大块内容。地图、敌人、宝物全随机,这个在肉鸽里算是标配了,但游戏加了不少角色对话和事件分支,让每个选择都有点分量。原文说这些对话和事件会“逐步揭开伊莉丝、皮皮以及元素大陆背后的故事”,我玩那段时间确实触发了不少跟世界观相关的对话,不是那种随便塞进去凑数的文本。
还有一个让我觉得有点意思的设计:搜打撤。
简单说就是,探索不是只能往前莽。你可以选择深入更危险的区域,赌里面有稀有奖励和更强的敌人;也可以选择见好就收,带着已经到手的宝物安全撤离。这个设计把风险收益的权衡直接摆到明面上来了——贪婪还是稳健,这得看你对自己的脸和当前的Build有没有信心。原文管这个叫“风险与收益并存”,我说白了就是给那些“我还能再贪一波”的赌狗心理浇冷水,或者递汽油。
战斗之外还有炼金和种植系统。收集素材制作道具、培育资源,这些养成线给战斗之外的时间找了点事做,也让伊莉丝的成长不止局限于打架。就算你暂时卡关了,也能回头种种田炼炼药,把角色能力提上来再去莽。
关于发行时间和价格,目前只上了Demo,正式发售日原文没提,我也不瞎猜。但Demo本身的内容量是可以免费体验的,感兴趣的老哥直接去Steam搜游戏名就行。
有一点我得说清楚:这游戏不是那种“一局五分钟爽完”的快餐肉鸽。它把日式RPG的成长节奏带进来了,你得慢慢推,慢慢攒,慢慢试那些宝物组合。节奏偏慢,但一旦开始摸到元素连锁的那个爽点,反馈还是挺到位的。
总的来讲,这款游戏Demo给我的感觉是:它的Build深度确实够,元素反应系统也不是简单套个属性克制公式。200多种宝物加上随机事件,让重玩性有保底。但那套搜打撤机制能不能在正式版里发挥更大的作用,以及剧情能不能撑得起伊莉丝和皮皮这条线,还得等完整版出来再看。
Demo上了,白嫖门槛摆在这儿,值不值得就你自己试试。反正我已经在那200多个宝物里迷路了。
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