有时候,一张截图就能让人停下来——七种元素在地图上依次炸开,敌人血条像被多米诺骨牌推倒一样瞬间消失。这种“看着爽”的感觉,是《Hope of Elements ー 魔女与ドラゴンの旅》扔给咱的第一印象。7月15日,发行商Harrison World和开发团队Embers Studio在Steam放出了体验版,我上手摸了一下,准备说说它到底在玩什么。

先交代一下基本信息。这是一款斜视角的Roguelike回合制策略RPG,PC(Steam)平台,游戏内支持日文。你扮演的是一名能操控五种元素力量的魔女“伊里斯”,带着一条叫“皮皮”的小龙,目标是把皮皮送回故乡。故事听起来很老派,但它的核心不在剧情,在元素连锁的构筑上。

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体验版可以玩到游戏的大部分内容,包括回合制战斗、五种元素的组合搭配、药水调和等系统。官方还特意提到,这次发布的试玩版不是简单的切片,而是吸收了此前两次测试反馈后的新版。一次是5月22日到24日在京都“BitSummit PUNCH”独立游戏展上的展出,另一次是6月10日到7月1日面向先行玩家的限时测试。根据Steam社区公告,试玩版新增了之前测试阶段没有的教程关卡、元素反应日志,还改进了移动操作。这些细节能看出开发组在认真修东西,不是放个半成品出来试探。

说回战斗。游戏的地图探索和战斗是交替进行的,你在地牢格子里移动探索,撞上敌人就转入回合制打一场。元素系统是它最大的卖点,也是我最花时间的部分。火、水、土、木、雷这五种元素,不单是你手里的技能牌,还会跟地图环境里的元素互动。比如地面上有一滩水,你往里面扔个雷,连锁反应就出来了。火的持续伤害、雷的连锁攻击、再叠上别的要素,结果可能跟你预想的不一样——有时候是惊喜,有时候是翻车。

这就引出一个挺有意思的博弈:撤退,还是继续莽?探索不是只能一路向前,你可以选择在合适的时机撤退,把已经到手的战利品安全带回来。也可以反向操作,明知道前面危险,偏要去碰一碰那个稀有宝物或者强敌。风险自己评估,结果自己承担。这种选择权让我觉得很舒服——不是系统推着你往前走,是你自己在盘算。

另一个让我觉得“能玩很久”的设计是宝物系统。战斗胜利后掉落的宝物超过200种,再配上各种强化效果,你能折腾出的元素魔法组合路数相当多。想走雷系连锁清场?可以。想堆火系的持续灼烧?也没问题,但得看你摸到的宝物和强化给不给面子。而且地图结构、敌人配置、事件内容,每次开局都是随机生成,事件选择还会影响后续的遭遇、奖励和试炼。就连主线故事都有分支路径,反复通关会逐步揭开“元素领域”的背景秘密。

这里有一个我欣赏的点:它不是要求你反复刷同一个内容,是让你每次都有新鲜感。这是Roguelike该有的样子,而不是“再来一局看能不能遇到那件装备”。至于中文玩家关心的是否支持中文,目前体验版标注日文对应,正式发售时有无其他语言版本,官方还没提。

开发团队Embers Studio是中国独立游戏工作室,这一点在BitSummit出展时就有人注意到了。他们选的题材和玩法,没有刻意去靠拢当前市场上的“版本答案”,而是在元素互动这条路上做了相对深度的挖掘。元素反应日志的加入,在我看来是个很务实的更新——玩家需要知道自己到底触发了什么连锁,而不是莫名其妙赢了或者输了,这点对策略游戏来说挺重要。

现在再看那个“连锁爆炸”的画面,背后其实是五种元素+环境物件的互动逻辑。它不是无脑堆特效,而是需要你观察场上有什么、手里有什么、顺序怎么排。爽感来自你算对了,而不是系统随机给的怜悯。

有几点需要说明:体验版登录Steam商店页面就能直接下载,不用预约不用码。如果玩完想反馈意见,游戏内问卷、Steam社区、官方Discord都在接收,开发组明确说还在继续收集。正式版的发售日期和价格还没公布,现在只是体验版阶段。

总体看下来,《Hope of Elements》走的是“自己动手构筑流派”的路线,元素连锁是皮,决策链是骨。它不是那种“一键清屏、自动挂机”的轻松流,而是每一场战斗都得动脑子。如果你想找个能琢磨搭配、又能自由选择进退的回合制Roguelike,这个体验版值得下一个试试。至于能不能留住你,那得看你跟元素之间的缘分了。