原文发表于《科技导报》2026 年第 11期《网络游戏的双刃剑效应及其成瘾风险防控》
在数字化时代背景下,网络游戏呈现出显著的双刃剑效应。《科技导报》邀请北京大学基础医学院、中国药物依赖性研究所的孙艳副研究员团队撰写文章,综述了网络游戏带来的健康风险,心理层面的情绪调节障碍、认知混淆与现实感弱化,以及家庭社会层面的经济负担与暴力行为倾向等。提出未来网络游戏的可持续发展应聚焦以下3大核心方向:一是在源头治理层面,二是在精准防控层面,三是在机制解析层面。通过以上路径,可协同推进游戏产业创新与公共健康保障,实现社会效益与经济效益的统一。
中国网络游戏产业自20世纪90年代起步以来,历经高速发展与持续创新,已成长为全球规模领先、影响力广泛的重要市场。其在推动前沿技术研发、促进中国文化国际传播以及深化全球产业布局等方面展现出强劲活力和战略价值。同时,网络游戏产业的发展也带来了多方面社会经济效益。
然而,网络游戏发展亦伴随多重风险,如未成年人网络游戏时长及内容监管问题亟待解决,网络游戏成瘾风险对玩家的身心健康构成威胁。此外,网络游戏出海还面临着本地化难题和知识产权纠纷等挑战,这些问题都制约着产业的健康可持续发展。因此,在数字化浪潮持续推进的背景下,需以理性视角审视网络游戏的双面性,既要看到其作为技术、艺术与文化传播载体的潜力——鼓励技术创新与文化输出,也需要认识到带来的社会与治理挑战——构建更加完善的治理体系与行业规范。
1 网络游戏引发的社会变革及其积极影响
1.1 产业经济急增长与科技创新强推动
游戏产业已经成为全球经济的重要组成部分。回顾中国电子游戏产业的发展,自2004年中国网络游戏收入、游戏用户数量均逐年升高,形成千亿级新兴产业生态,至此中国已成为全球最大的游戏市场之一。在游戏产业蓬勃发展的前景下也衍生了其他新型的与游戏相关的二级产业,如电子竞技、选手玩家培训、游戏解说、游戏陪玩等,给游戏经济带来了附加经济价值。由此可见,游戏产业还处于快速发展时期,且伴随着正向的经济增长反馈,还会有源源不断的资本流入,行业发展前景潜力巨大。
网络游戏不仅是娱乐产品,更是尖端数字技术的试验场和应用平台。游戏行业对高性能计算、实时渲染、AI等技术的需求,推动了相关领域的快速发展。专家认为“游戏技术”已成为一个国家技术创新能力的重要标志。《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告了“游戏技术”对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/虚拟现实(VR)产业等的直接贡献,分别为14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。
1.2 文化传承新载体与虚拟社交新建立
网络游戏作为融合技术叙事与艺术表达的“第九艺术”,依靠数字技术,将音乐、动画、文学、服饰等元素相融合,制造出特定的虚幻游戏场景,日益成为全球文化战略发展的重要载体,正在深度参与文化产业的创新与转型。通过游戏化手段,传统文化资源得以数字化保存、创新性转化和跨文化传播,不仅拓展了文化产业的商业模式,也为文化遗产保护、文化教育及文旅融合提供了新思路。近年,随着文化强国战略的确立推进和数字科技的发展进步,国产游戏作为新兴文化载体,在传承与弘扬传统文化方面展现出越来越大的潜力,不仅深度挖掘了优秀传统文化元素,而且以游戏形式促进了传统文化的活态传承,使全球玩家在游戏过程中依靠游戏本身的正向反馈机制,自然地感受中国文化,增强了传播效果。
曼纽尔·卡斯特曾言“网络社会的崛起,既强化了现有的社会模式,又扩延了社会网络的范围,无论是对人类社会交往的形式、内容,还是社会交往的广度、深度均进行了前所未有的拓展”。在虚拟社交文化中,网络游戏及其相关产业对年轻人意义重大,不仅满足了娱乐需求,还提供了重要的社交功能,玩家可通过组队合作,建立联系,共同探索游戏世界。这种新型的社交关系仍然可以使玩家从中获得社交归属感,满足自我需求的实现。
1.3 游戏赋能:教育、医疗与职业培训新方法
近年来,随着游戏化学习理念的兴起,网络游戏在教育、医疗、职业培训等领域展现出独特的应用价值。《我的世界》教育版已在全球多国课堂教学中发挥作用。《我的世界》还被广泛应用于对于闭症谱系障碍儿童的治疗中,促进儿童的社会互动以及为他们的父母提供同伴支持。此外,VR游戏技术对创伤后应激障碍(PTSD)、焦虑障碍、成瘾障碍的治疗可以起关键作用,对军人PTSD治疗效果显著。混合现实(MR)技术融合了VR和AR的技术特点,为医学专业人员提供了一个沉浸式的学习与训练平台,对医学影像专业教学产生深远影响。
然而,网络游戏的社会影响绝非全然正面,其精心设计的反馈机制、庞大的社交生态与引人入胜的沉浸体验,在为用户创造积极情绪价值的同时,也潜藏着显著的成瘾风险。
2 网络游戏引发的消极影响
2.1 生理健康状态的损害
在生理健康层面,发光二极管(LED)屏幕的380~450 nm短波高能蓝光分量偏高,长时间关注电子屏幕,降低眨眼频率,会对眼睛视网膜造成潜在伤害,使晶状体过度屈曲,这极大地影响了青少年的视力健康。此外,长时间地使用鼠标、键盘等进行游戏活动还可能导致关节炎、腱鞘炎等,长时间低头玩手游则会导致颈椎病。同时,长时间不间断的游戏行为使玩家昼夜节律紊乱,导致失眠、睡眠质量下降、白天嗜睡。这不仅影响精神状态,更与免疫力下降、内分泌失调、肥胖、心血管疾病风险增加等长期健康问题密切相关。
2.2 内在精神世界的影响
在心理健康层面,沉迷网络游戏会导致如抑郁焦虑等相关情绪症状的加重,并可能增加自杀、自伤行为风险。一项关于中国青少年的横断面分析发现,问题性互联网使用与自杀意念之间也有一定的关联。网络游戏对未成年人的价值认知体系可能有较为严重的消极影响。研究表明,网络游戏时间越长,受虚拟世界的干扰越容易,混淆虚拟与现实,模糊在现实的道德界限。
2.3 经济家庭危机
沉迷网络游戏还会带来经济安全与家庭矛盾的连锁性风险。在2021年初发布的《2020中国游戏领域未成年人保护白皮书》中,有33%的未成年玩家表示自己会为了喜欢的游戏物品冲动消费,17%的未成年玩家表示自己在游戏中的消费情况超出了自身的家庭条件,还有8%未成年玩家对自己的游戏消费是否过度没有清晰认知。在面对游戏世界中由审美符号所构筑的幻象,玩家更容易受到审美因素的驱动,陷入非理性的消费追求,导致拜金行为演变成一场缺乏节制的消费狂欢。
2.4 网络游戏障碍特征与风险因素
据调查,《王者荣耀》的主要玩家群体集中在18~24岁的青年,此阶段青年大多处于人生迷茫期,面临着来自多方的压力,易沉迷于网络游戏,以逃避现实,有患网络游戏障碍(IGD)风险。根据国际疾病分类第11次修订本(ICD−11),IGD的3个核心症状为对游戏行为的控制能力受损、游戏行为的优先级增加,以及在知道负面后果的情况下仍增加对游戏的依赖性。游戏障碍是一种精神疾病诊断,指游戏行为失控,并已严重损害了个人、家庭、社交等重要功能领域。研究发现,中国青少年和年轻人的IGD患病率为10.8%,显著高于国际水平。
渴求作为核心症状,是再次引发游戏行为(复发)的重要因素。IGD患者的渴求(静息状态和游戏线索诱发状态)显著强于娱乐性游戏使用者(RGU)(网络游戏程度严重但不成瘾)和健康人群,且与前额皮质、纹状体和楔前叶的激活增加有关。研究发现,与RGU相比,IGD组中85.5%的人出现了戒断症状,且戒断时间越短其游戏渴求程度越高。
2016年,Brand等提出了I−PACE(个体−情感−认知−执行)心理模型,该模型强调易感因素、情感与认知反应、执行功能及抑制控制在IGD发生和维持中的核心作用。该模型为进一步理解多因素共同影响IGD的机制提供了理论框架。在这些因素中,环境(如社会、家庭等)、人际(如同伴关系、社会支持等)与个人特质都会对IGD的发展和维持产生重要影响。
认知神经证据表明,相较于健康对照组及娱乐性游戏使用者,IGD患者在抑制控制任务及静息态下均表现出显著的认知功能受损与特定脑区激活异常,提示其存在抑制控制能力缺陷及冲动性升高的病理特征。IGD在决策过程中的风险评估和奖赏处理功能受损可能与其面对负面结果仍继续游戏行为有关。因此,抑制控制能力下降以及决策功能障碍是IGD认知行为异常的关键特征。
综上所述,网络游戏沉迷乃至成瘾所导致的身心健康损害、家庭经济负担以及认知与脑功能异常等问题,已超越个别案例,呈现出明显的群体性与规律性特征。
3 网络游戏障碍防控体系
预防成瘾最常见的模型为公共卫生模型,通常包括一级预防、二级预防和三级预防,分别针对成瘾行为的发生前、早期阶段和已发展成瘾后的不同阶段进行干预(图1)。
图1 针对网络游戏障碍的公共卫生预防模型
一级预防的核心目标是通过减少风险因素和增强保护性因素,在成瘾行为发生前进行干预。这一阶段包括教育与宣传、政策法律干预、健康促进和社区环境优化。在减少风险因素层面,中国和韩国政府都启动了相应的针对青少年和儿童的网络成瘾预防政策。在增强保护因素层面,研究发现,良好的社区和家庭环境能够显著降低成瘾的发生。此外,推广体育运动、艺术活动等健康生活方式,能够替代成瘾行为的潜在需求,而改善家庭关系和社会支持网络则有助于减少因情感缺失导致的成瘾倾向。
二级预防侧重于成瘾行为的早期识别与干预,强调“早发现、早干预”的原则。目前,虽尚未产生普遍认可的IGD筛查或诊断的金标准,但主流成瘾治疗机构多采用IGD−20量表、DSM−5、ICD−11等标准化工具对高危人群开展定期筛查。在神经机制研究方面,有研究通过一种在低维度空间中表示大脑功能拓扑的新工具——功能连接梯度(FCG)——发现IGD患者从低级感觉运动、视觉系统到高级认知控制及奖赏处理系统表现出与健康对照相比异常神经活动模式。在主动监测与预警方面,南方科技大学研究团队开发了一种游戏障碍行为早期预测模型,实现了对青少年过度游戏和成瘾风险的主动监测。对于筛查识别出的高风险个体,需及时进行干预。在实践层面,认知行为疗法(CBT)被证实是干预IGD的有效措施,可帮助个体识别并调整不良认知模式,增强执行与抑制能力,且显著减轻IGD严重程度、焦虑和抑郁,从而减少对网络游戏的使用。研究还发现,将CBT与体育锻炼或正念疗法等辅助手段相结合,能进一步提升干预效果。
三级预防主要针对已发展为成瘾的个体,旨在通过系统性的治疗与康复降低复发风险和改善社会功能。目前针对IGD的治疗策略多借鉴于物质使用障碍领域,以心理治疗为主(包括动机访谈、认知行为疗法等),此外还有药物治疗及物理干预。心理干预中,基于正念的措施被认为可能缓解行为成瘾症状及其潜在机制(如渴求),然而现有证据仍存在异质性高、数据薄弱的问题。在药物治疗方面,5−羟色胺再摄取抑制剂和安非他酮(一种抗抑郁药)能通过减少IGD的游戏冲动性减少对游戏的渴求,但其疗效的支持证据有限。物理治疗方面,近年来非侵入性神经调控技术因安全性高、无创等特点,被广泛应用于精神类疾病治疗。尽管如此,IGD的最佳神经干预靶点及方案仍有待进一步明确。未来研究应重点关注调控前扣带回−前岛叶情绪调节环路与腹侧纹状体−眶额皮层奖赏环路之间的协同失调,以推动治疗策略的精准化和个体化。
4 结论与展望
网络游戏作为数字时代的重要文化形态与经济载体,其发展始终伴随着鲜明的两面性:一方面,它显著推动了科技革新、经济增长与文化传播,并丰富了社会交往与创新表达的形式;另一方面,它也带来了诸如网络游戏障碍等不可忽视的个体与公共健康问题。为实现该行业的可持续与负责任发展,未来应在充分发挥其正向价值的基础上,系统性地抑制其潜在风险,通过跨领域、多层次的治理策略,构建兼顾创新与健康的生态体系。
首先,在网络游戏设计上深化创新与价值拓展,并践行“技术向善”原则。积极融合VR/AR、AIGC等技术提升沉浸感与交互体验,强化以中国叙事诠释世界故事的文化输出提升软实力,并深化“游戏+”在教育、医疗、职业培训等领域的跨界融合以释放解决社会痛点的正向价值。同时将防沉迷理念嵌入全流程,从源头降低成瘾风险。
其次,构建以“识别−评估−控制−监督”为核心的精准防控体系,依托数字技术实施三级联防策略。在符合伦理前提下,开发高灵敏度的多维评估工具,利用AI建立智能预警系统,实现高风险模式的早期识别与分级干预。分级干预则需依托医疗机构制定针对不同风险等级的标准化干预流程。与此同时,应重视家庭、朋友、同龄人等,可借鉴国际经验,构建融合社会支持与专业服务的综合性初级保健服务模式。
最后,还需要大力推进多学科交叉研究。神经科学可与计算机科学联合,借助脑影像、电生理等技术揭示IGD的神经机制,并利用机器学习方法识别其特异性生物标志物,为开发新型干预手段提供靶点。与心理学的融合研究,有助于设计可评估网络游戏成瘾风险的心理学范式以及增强玩家内驱力的认知训练范式,为个体抵御成瘾提供内在动力支持。此外,将前沿的非侵入性物理及心理干预方法应用于IGD防治中,此举将提高IGD在临床中的疗效。
总而言之,网络游戏产业要实现可持续发展,必须摒弃污名化与粗放管控的旧有范式。在理论层面,应深入探索游戏对认知功能、行为模式与情感体验的复杂影响,逐步构建兼顾风险与收益的综合评估框架。在实践层面,可依托大数据与AI等技术手段,采取双轨并行策略:一是建立精准化、多层次的防控体系,实现风险早期预测、用户亚型识别与实时行为干预,有效降低成瘾及相关危害;二是拓展“游戏+”跨界融合应用,充分发掘其在教育创新、文化传播与认知训练等领域的潜能,增强产业正外部性和文化软实力。唯有在技术创新与玩家福祉之间取得审慎平衡,扬技术之善而抑其潜在风险,才能真正推动网络游戏产业走向健康、负责任、可持续的未来。
本文作者:郑祺泓、宋奕璇、黄宇辰、孙艳
作者简介:郑祺泓,北京大学基础医学院、中国药物依赖性研究所,硕士研究生,研究方向为行为成瘾的发病机制及干预;孙艳(通信作者),北京大学基础医学院、中国药物依赖性研究所,副研究员,研究方向为成瘾的易感机制及防治。
文章来 源 : 郑祺泓, 宋奕璇, 黄宇辰, 等. 网络游戏的双刃剑效应及其成瘾风险防控[J]. 科技导报, 2026, 44(11): 77−86 .
本文有删改,
内容为【科技导报】公众号原创,欢迎转载
白名单回复后台「转载」
《科技导报》创刊于1980年,中国科协学术会刊,主要刊登科学前沿和技术热点领域突破性的研究成果、权威性的科学评论、引领性的高端综述,发表促进经济社会发展、完善科技管理、优化科研环境、培育科学文化、促进科技创新和科技成果转化的决策咨询建议。常设栏目有院士卷首语、科技新闻、科技评论、本刊专稿、特色专题、研究论文、政策建议、科技人文等。
热门跟贴