凌晨两点,我刷到这条消息的时候,手里的冰可乐差点掉键盘上。Fami通刚放出了JOGA(日本在线游戏协会)2026年度的在线游戏市场调查报告预览,里头有个数字直接把我看愣住了——参与调查的日本在线游戏开发者,100%在用生成式AI。不是90%,不是95%,是一百。
说真的,看到“100%”这个数字的瞬间,我脑子里冒出来的第一个念头不是“日本开发者好先进”,而是“这问卷到底发了多少份”。但冷静下来想想,JOGA这份报告能作为正式行业调查发布,样本量应该是经过筛选的。不管怎么说,这个比例确实够吓人,哪怕你平时不怎么关注AI话题,这个数字摆在这里,你也得停下来看一眼。
具体拆开看,这份报告里最抢眼的几个使用数据是这样的:Google的Gemini以94%的使用率排在第一位,第二是Anthropic的Claude,84%的开发者表示在用,微软的GitHub CoPilot排在第三,76%的人在用。你看这三个工具,都是通用型的大语言模型或代码辅助工具,而不是专门用来生成美术图或者音频的程序。这其实挺有意思的,因为咱们聊到“游戏开发+AI”,脑子里蹦出来的第一反应往往是“AI画图”“AI写曲子”,但这份JOGA的调查报告给出的答案完全不是那回事。
报告里点明了开发者在哪些任务上最依赖生成式AI,两个排在最前面的用例是“用户偏好分析”和“用户行为预测”。说白了,就是在走数据分析那条线,拿AI当决策辅助工具用。数据怎么分析、玩家喜欢什么、接下来行为会往哪个方向拐,这些东西AI跑起来确实比人工快。你想想,在线游戏每天产生的玩家行为数据量有多大,靠人肉看日志、拉表格,效率根本不是一个量级。用AI去跑数据分析这件事本身倒不让人意外,让人意外的是——用得这么普遍。
不过玩家这边的声音就没那么统一了。同一份报告里也调研了玩家群体的态度,结果发现玩家最担心的问题是版权侵权。这很好理解,因为生成式AI背后的训练数据到底吃了什么、吃进去的东西有没有版权风险,这个问题从2023年吵到现在,到现在也没个定论。玩家的第二个担忧是“游戏会变得越来越像”。这个焦虑也不是没道理,如果大家都拿类似的AI工具去跑数据、给设计建议,最后产出的东西也确实有趋同的风险。日本玩家对这个尤其敏感,因为在角色设计和玩法差异化这件事上,日本游戏市场本身就卷得厉害。
我试着把JOGA这份报告放进时间线里看,发现它其实是一个趋势的延续,而不是突然冒出来的异常值。2025年东京电玩展期间做过一次年度行业调查,那时候的数据是50%的受访开发者确认已经在用生成式AI。那次的调查范围比JOGA这次更宽,不限于在线游戏,涵盖的是整个游戏开发领域。从50%到100%,一年的时间,这个爬升速度确实有点猛。当然,这里面有调查范围的差异——2025年TGS那次覆盖了主机游戏、PC单机游戏,而JOGA这次专注在线游戏这个细分领域。在线游戏本身就更依赖数据分析和运营效率,生成式AI的渗透率高一些,逻辑上说得通,但100%这个数字还是太整了,整到你忍不住想多问几句。
看了一下个体厂商的公开表态,也挺有意思。Capcom之前就确认过自己在用生成式AI,当时的说法是看到了“一定程度的效果”。但Capcom同时也在强调一个点:游戏开发的创意部分还是要由人类来主导。索尼在最近的一次面向投资者的年度报告里表达了类似的立场。两边说的话,核心意思是一样的——AI当辅助可以,但创作的核心不能交出去。你再回过头看JOGA报告里的数据,94%的开发者用Gemini,84%用Claude,这些工具本身就是通用型的,不是来画画的,不是来写BGM的。报告里排在最前面的用例是用户偏好分析和行为预测,不是“生成角色立绘”“写剧情脚本”。这两条线一对,你会发现Capcom和索尼说的“创意还在人手里”,和JOGA报告呈现的“AI在跑数据分析”,逻辑上其实是吻合的。
但吻合归吻合,玩家担心的那些问题到底存不存在?版权这事,和生成式AI的原料端有关,不是靠单家开发商的表态就能翻篇的。至于“游戏越来越像”,那就得看各家厂商在数据分析和用户行为预测这条路上到底走多远了。如果AI只是帮忙跑数、出分析报告,那还好说;如果某一天开始,数据分析的结果反过来直接定调了版本改动方向、角色数值调整、甚至新玩法设计逻辑,那产品趋同就不是杞人忧天。
再往大一点的地图上看,日本和韩国这两个亚洲游戏重镇,对生成式AI的态度明显是拥抱型的,更多是把AI当工具看。西方开发者那边气氛就不太一样,整体上更收着、更谨慎。Epic Games确实在推进生成式AI工具,最新的虚幻引擎版本里已经有整合的数字资产生成方案了,但另一边,像Adhoc Studios这种团队——他们做的那款Dispatch你大概听过——就明确表态反对在游戏开发中使用生成式AI。区域性差异还体现在玩家端,西方玩家社区对AI的抵制情绪明显更激烈。Larian Studios,博德之门3的开发商,拿了那么多年度最佳,口碑好到飞起,结果就因为表达了支持生成式AI的立场,社区里照样吵翻天。这和日本玩家担心的“版权问题”“游戏趋同”有情绪上的叠加,但表现形式不完全一样。西方的讨论更集中在“AI是不是在剥夺人类创作者的价值”这个点上,而JOGA报告里日本玩家的担忧更实际——我的权益会不会受损,我的游戏体验会不会变差。
这种玩家地域情绪的差异,说到底还是和各自市场的消费习惯有关。日本玩家对在线游戏的连续性体验要求很高,动辄一款游戏玩个五六年,他们对版本迭代的敏感度远高于单次买断型市场。AI介入之后,版本更新速度会变快,玩家数据的采集和分析会变得更精细,这到底是让游戏变得更好玩,还是让游戏变得更套路化,现在下结论还太早。JOGA报告里玩家担心的“游戏趋同”,其实是一种对未来的预判式焦虑,不是已经发生的事实。
另外值得琢磨的一点是,JOGA这次调查的只是在线游戏开发者。在线游戏不包含那些没有多人联机功能的主机游戏和PC单机游戏——举个简单的例子,像Capcom在做的那款Pragmata,如果它最终不发售的时候不带在线组件,它就不在JOGA这次的调查范围内。这个限定很关键,因为它意味着你不能直接把“100%”等价于“整个日本游戏行业都在用AI”。它是在线游戏细分赛道里的数据,这个赛道的开发者本来就对效率和数据工具有天然亲和力。你要是去问做JRPG大文本量、手调数值的那帮单机开发者,数据会不会也是100%,这个谁也不知道。
但即便把在线游戏这个限定条件考虑进去,100%这个数字依然有分量。因为它说明在在线游戏这个领域,不用生成式AI的开发者已经变成零了。不是“大家都在用”,而是“没有人不用”。这意味着生成式AI已经不是“要不要试”的阶段,而是“默认配置”了。对玩家来说,你现在玩的每一款在线游戏,背后大概率都有生成式AI的影子,只是你不一定在意、不一定知道、或者不一定能看出来。
写到这儿,我发现自己有个地方从一开始就跑偏了。我刷到这条新闻的第一反应是“这问卷发了多少份”,但其实真正值得问的问题是——用完之后呢?94%的开发者用Gemini跑数据分析,跑完之后出来的结论,和以前没有AI的时候比,玩家体感上能感受到什么变化?UI更贴心了?活动推送更精准了?还是说运营策略开始变得“AI味儿”越来越重,反而让游戏失去了原本那些手调数值时代的不完美感和人味儿?JOGA这份报告给了“用”的数据,但还没有给出“用之后发生了什么的”数据。
可能下一份报告里才会有答案,也可能永远不会有——因为有些东西没法量化,只能靠玩家自己去感受。但至少在2026年这个时间点上,日本在线游戏开发者已经把生成式AI当成标配了,而且是100%的标配。这个事实本身,就已经够让人琢磨好一阵子的了。
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