看到这条消息的时候,我脑子里冒出的第一个念头是:游戏行业的裁员风暴里,终于有人开始做“应急预案”了。不是等着被裁了再去仲裁,而是在裁员发生之前就把支援体系搭好。这事本身就有点意思。

事情是这样的:IWGB游戏工人工会最近成立了一个由工会成员自己主导的“裁员工作组”——他们叫redundancy taskforce。说白了就是一个专门帮被裁员工维权的支援小分队。这个组织的工作目标写得很直白:确保英国境内所有工会成员的裁员流程都是“合法、合理且公平的”。

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咱们先把背景铺一下。游戏行业这两年的裁员规模,已经不能用“波动”来形容了,只能用“地震”这个词。就在上周,Xbox宣布计划在本财年结束前裁掉3200个岗位——第一波就是1600人,波及的工作室名单里有Obidian、ZeniMax Online Studios,还有id Software。这几个名字老哥们都熟,Obidian做过《天外世界》《禁闭求生》,id Software是《毁灭战士》的老家,ZeniMax Online手里攥着《上古卷轴Online》。不是什么小作坊在裁员,是实打实的大厂在收缩。

英国那边也不太平。R星——对,就是做《侠盗猎车手》的那个Rockstar——解雇了超过30名员工。IWGB工会这边的说法是,这是一次典型的“工会破坏”行动。而Rockstar方面的解释是,这些被解雇的人泄露了公司机密信息。双方各执一词,这事已经闹到就业仲裁庭了,预计今年10月会出最终结果。我作为一个吃瓜群众,只能说这瓜还有得等。

更让人心里咯噔一下的数字是这个:IWGB游戏工人工会估算,从2026年初到现在,全球游戏行业预计已经有超过9000人被裁。9000人,这个数字放在任何一个行业都不是小数目。工会方面的原话是:“我们必须支持和壮大我们的工友群体。”

这就是这个“裁员工作组”成立的背景。它不是凭空冒出来的,是被这波裁员潮给推出来的。

IWGB游戏工人工会的组织官Rob Sheridan对这个工作组的定位说得很清楚:“裁员这件事本身就很复杂、很有压力,而且会让人觉得很孤立。所以这个工作组要确保我们的成员不会独自面对裁员,也不会在毫无准备的情况下被裁。”他的意思是,有经验的工会成员会随时待命,一旦有裁员消息放出来,他们就会介入,让每个成员都清楚自己有什么权利,并且准备好让雇主承担应有的责任。

Sheridan还说了句挺硬气的话,我引用一下原意:“通过培训、团结和支持,工人们可以对抗那些试图用裁员来掩盖自身管理不善和贪婪的老板。我们可以让那些不择手段的雇主动手之前多想想后果,也可以确保任何确实发生的裁员都是合理、合法且公平的。”

这话说得不轻。他不是在呼吁行业变善良,他是在说:咱们工人自己得把法律武器攥紧了。

这里面有一个细节挺值得注意的——这个工作组的官宣时间,是特意选在今天Xbox被裁员工举行多城集会的节点上。IWGB游戏工人工会的主席Spring McPariinJones直接说,这个工作组就是和那些被裁的Xbox工人站在一起的,今天美国加拿大各地都会有“拯救我们的开发者”集会活动。她的原意是:“利用我们辛苦赢得的组织力量,我们很高兴能宣布这个裁员工作组的成立。能在今天和美国加拿大的工会成员们一起展现团结,这件事尤其有意义。”

McPariinJones还有一段话,我觉得说得挺到位的。她说,工作组的目标是“用我们积累的集体经验,去帮助那些仍然在受裁员影响的同行,争取更公平的结果,为他们现在和将来的工作去斗争”。最后还补了一句:“凭借工人之间的团结力量,我们准备好去对抗那些让这个行业窒息的错误管理。”

“让行业窒息的错误管理”——这个表述挺重的。它不是把裁员归结为“市场不景气”或者“大环境不好”,而是直接指向了管理层的决策问题。这也是这个工会在整件事里一直保持的立场:不跟你们谈情怀,咱们谈法律责任,谈管理责任。

说说我的感受吧。作为一个玩了这么多年游戏的人,看到这条新闻的时候,脑子里其实闪过了很多画面。那些突然关闭的工作室,那些正在开发中的项目戛然而止,那些前一天还在发开发日志的团队第二天就集体消失。玩家圈子里经常说“工作室被砍了”“项目没了”,但很少会去想这背后是一个个具体的人,他们有合同、有赔偿金计算、有不知道该怎么跟家人说的难堪。这个裁员工作组做的事情,就是把“维权”这件事从个体行为变成了集体行为,从被动应对变成了有预案、有流程、有经验的支援体系。

咱们也顺带说一下另外一条相关信息,毕竟原文里提到了:《刺客信条:黑旗 重制版》的销量已经突破200万份了。但同时,这个项目的开发工作室正在因为拟议裁员的问题闹罢工。一边是游戏卖得不错,一边是员工在罢工抗议可能要来的裁员。这两条消息放在一起看,就挺微妙的。不是说卖得好就一定要一直招人,但当项目还在赚钱的时候就去讨论裁员,员工那边心里肯定不是滋味。

还有个跟这事关系不大但原文顺带提到的料:派拉蒙确认Mike Zaimont现在受雇于《阿凡达:传奇》项目。这个信息点到为止,不展开了。

回到这个裁员工作组本身上来。我仔细想了一下,它其实不是在帮工人“找新工作”,它的核心功能是“确保被裁的过程合法”。这在英国那种劳动法体系下是有实际意义的——赔偿金怎么算、通知期怎么走、协商程序有没有到位、是不是存在歧视性或报复性裁员,这些问题如果没有人帮你一条条梳理,一个人在HR和法务面前确实很难扛得住。现在有一群有经验的工会成员来做这件事,等于是给被裁的工友配了一套“法律导航”。

而且有意思的是,这个工作组是“成员主导”的,不是工会雇几个法律顾问外包出去。这意味着团队里的人很可能是之前被裁过的、经历过这一整套流程的老兵。他们有切身体感。这种“过来人帮你避坑”的机制,哪怕不是在游戏行业,放到任何行业里都是稀缺资源。

当然,这篇文章不是在说什么“工会万能论”或者“组织起来就能战胜资本”。Sheridan自己也说了,他们做的是让不合理的裁员更难发生,让已经发生的裁员得到应有的监督。这不是在推翻什么,这是在要求规则被遵守。这个立场其实挺务实的。

Xbox那边3200人的裁员计划还在推进,R星那30多人的就业仲裁案要等到10月才有结果,9000人的行业裁员估算还在往上涨。这个时间点上,IWGB这个裁员工作组的成立,有点像是在暴风雨里搭了一个临时避雨棚——它能遮住的面积可能不大,但至少让站在里面的人不至于被淋得毫无遮挡。

咱们当玩家的,平时不太会去想游戏行业从业者的工作处境。但如果哪天你发现自己喜欢的工作室突然解散了、正在做的续作没了下文、某款游戏的更新戛然而止,那背后的故事很可能就是一场仓促的裁员。现在有人在试着让这些仓促的裁员变得不那么仓促,这事本身就值得被更多人知道。

最后说一句,也是原文引用的那句话:“有了培训、团结和支持,工人就能对抗那些用裁员来掩盖自身管理不善和贪婪的老板。”话不是我说的,但听完之后确实会让人琢磨一下:在游戏这个创意行业里,管理上的问题最终由一线开发者买单的状况,是不是该被重新审视一下了。