今天刷到《燕云十六声》放了段新片子,给下个大版本“Hidden Mountain”(先叫它“隐山”吧,官方中文还没敲)预了个热。没实机,全程概念图,配了段像历史纪录片似的旁白。
我看完第一遍的感受不是“哇”,而是——这个图,跑起来真的不会把人肝吐?
咱不急着聊美术多牛,先把概念片里露出来的几个硬骨头列一列。兄弟们看完自己判断,这2.0的坑,你是跳还是不跳。
一、主城藏在瀑布后面,听着浪漫,跑着要命
片子里说,新区域叫“墨家丘”(Mohist Hill),定位是一帮手艺人的地盘。听着像个世外桃源是吧?但怎么去呢——原文原话:“深藏于山峡之间,一道轰鸣的瀑布掩着入口”。
行了,我脑子已经有画面了。第一次去找入口,大概率对着瀑布撞五分钟空气墙,然后上社区搜“隐山入口到底在哪儿啊”。这种把主城入口做谜题的设计,初见是挺有内味儿的,但你如果日常要交任务、要往返,跑图成本直接裂开。
再说了,片子里提了一句,“古代攻城器械和弩炮散落其间等着玩家去摆弄”。好家伙,瀑布后面塞一堆战争机器,这到底是隐居地还是军事要塞?世界观上圆不圆得回来,只能等实际上手再看。
二、垂直探索是卖点,但也可能是劝退点
这个版本最大的招牌是“垂直探索”。工作室发行负责人Eric Zheng上个月就放过风,说这是跟之前所有区域都不一样的地方:“这是我们第一次尝试去探索并展示悬崖和山巅的美”。
为了实现这个,他们靠三个东西撑场面:风、光、石。原话翻译过来大概是这样:斑驳的阳光在崎岖山壁上晃,风穿过林子的声音在耳边回响,古老的石径上留着时间的痕迹——就,一切为了让你觉得这世界是真的、活的、能陷进去的。
听上去确实下了功夫。但有一点咱得摊开说:垂直探索这四个字,在武侠游戏里翻译过来就是“轻功消耗品”。上上下下的体力条管理、一不小心脚滑重头爬、某些山顶藏个收集品让你飞半小时——这种体验,玩过类似设计的兄弟懂的都懂。
概念图里那些悬崖峭壁确实好看,但好看和好跑是两码事。片子里没提任何关于移动便利性的优化,我只能暂时打个问号。
三、墨家机关城:想象力到位了,优化呢?
再来说说墨家城本身。旁白形容这里是“墨家巧思的心脏”,曾经有过一段黄金岁月,那会儿“齿轮轰鸣,水流歌唱,学者的辩论声回荡在空气里”。如今呢,繁华褪了,留下一座城建在巨大水轮旁边,那个水轮大到什么程度——跟一整栋楼差不多高。
废墟、植被吞噬旧建筑、宏伟的水利工程……光听这些词,显卡已经在嗡嗡响了。
我没有说它优化一定差,我只是说,这种规模的场景密度,加一堆动态水流效果,加光影穿过树叶那一套,到时候PC版配置要求出来,希望别又是一个“4090畅玩”的梗。
这游戏可是PC、PS5、iOS三端都要上的。手机端怎么跑这种水轮城?降分辨率降到马赛克?还是直接砍场景物件?片子里一个字没提,咱也只能先往好处想——万一优化真神了呢。
四、“追求真理”的剧情立意很高,但落地会不会又变成跑腿?
这次剧情主题,Eric也聊了不少。跟之前“河西”资料片走“诗画致敬”路线不一样,隐山走的是“致敬古代先贤追求理性与终极真理”的路子。
他说了一段挺有分量的话,大意是:历史上无数人穷尽一生寻找答案,不管结论是对是错,这种对知识的追寻本身就推动了人类往前走,拓宽了我们认为可能的边界。
立意是真高。放到一个免费制RPG里,要把这种主题做出厚度而不是变成“去A点找B贤者听他说三句话然后打一架”的流水账,考验的已经不是美术,是编剧了。
说句实在的,我玩了这么多版本更新,“追寻真理”这种大词最后落地成“杀十个墨家叛徒”“收集五本散落典籍”的概率,不是没发生过。希望这个工作室能打我脸。
五、为什么这个时间点放概念片?
最后聊一个可能被忽略的信息:隐山资料片的发售日还没公布。工作室只说了这是“2.0版本的开端”、内容量“巨大”。
眼下游戏还在“皇宫”资料片的周期里,上个月刚塞进去一堆新主线、新支线,还有几个连毕业装玩家都得认真对待的新Boss。换句话说,当前版本还没消化完,下一个大饼就已经画起来了。
这操作本身没毛病,提前造势嘛。但节奏上有点微妙——皇宫才上一个月,团队急着把注意力往2.0引,是不是说明皇宫这个版本的数据没达到预期?还是单纯想趁热度续一波?没有原文依据咱不瞎猜,但这个时间点的选择本身就挺有意思的,值得稍微信一下。
最后我给个玩家视角的小总结吧:隐山的概念图确实拉满了想象力,墨家机关城、垂直山巅探索、瀑布后的秘密主城,每一样单拎出来都有点香。但正因为饼画得大,那些藏在概念图背后没说的问题——跑图成本、轻功体力、多端优化、剧情落地方式——才是真正决定这2.0是“神版本”还是“版本陷阱”的关键。
发售日还没定,不急。等实机出来,再看这风、光、石,到底是吹的,还是能摸的。
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