我盯着屏幕愣了三秒。刚才用一列破火车做了个kick-flip——没错,就是滑板那个动作,但我脚下是节铁皮车厢。
Denshattack这游戏,第一个要交代的事实是它完全不合理。第二个事实是它离谱地好玩。西班牙独立团队Undercoders搞出来的玩意儿,背景扔在一个反乌托邦的日本,气候崩了,人类躲进空调泡泡城市,靠高速列车串联起来。但开场动画很快就补了一刀:谁在乎那些正经人?他们太无聊了,还不如关掉脑子,踢着火车车厢在废弃铁轨上撒欢。
这就是Denshattack的核心气质——它不是来当正经模拟器的,它是来玩的。
说真的,我玩了两小时后,槽点和爽点基本五五开。下面直接列几条我的真实感受,老哥们自行判断要不要入。
第一,主角身份选得挺刁。Emi,一个拉面外卖员,脸在过场动画之外几乎看不到。她遇到一个叫Fernando的摄影师,这人一眼就看出她能当Denshattacker——翻译成人话就是,敢用破火车车厢做反重力ollie和变态特技的疯子。于是一个送外卖的开始满日本跑,收集队友,像某种神经病版的宝可梦训练师。终极目标?打败所有 rivals,成为最强Denshattacker。整个剧情走向让我感觉像是Tony Hawk滑板游戏跟早高峰利物浦街地铁撞在了一起。
第二,玩法看着简单,上手就发现事情没这么单纯。每关是一个赛道,Emi得按目标完成——有时只是跑完全程,有时得刷到指定分数,有时要撞塌建筑(对,直接用火车撞)或者清掉敌人。你需要在铁轨断口处跳跃,躲障碍,同时疯狂转摇杆让车厢在空中旋转刷特技。完美主义者注意了,这游戏可刷的东西不少。每关计时,最后给分数和奖牌,评判标准包括特技数量、完成的 dare 任务——从收集物品到吓鸽子、打烂卫星天线,什么稀奇古怪的都有。
第三,手感这事我必须实话实说。操作看似轻松,实际上手贼容易翻车——字面意义上的翻车。想不吃轨或者一头糊墙上,需要相当精准的手感。我前半小时有一半时间在脱轨,另一半时间在残骸里骂街。那种爬排行榜拿金牌的感觉确实上瘾,但别指望能轻松上手,制作组在这事上骗了你。
第四,重复感是有的,但策划懂得踩刹车。说实话,不断跳轨、旋转、刷分,玩久了会觉得“这游戏是不是只有这一招”。不过Undercoders还算机灵,会在你开始犯困时换花样。上一秒Emi的车还在给居民送荞麦面,下一秒就跟 rival 团伙飙车互撞,把人家的车厢怼出轨道。节奏切换得刚好能把瞌睡虫赶走,不算惊艳,但够用了。
第五,美术和氛围这块,我得说它不装。游戏是给日本地铁系统的一封情书,但完全不追求什么“真实模拟”。废弃铁轨、泡泡城市、气候崩塌的背景板,全是拿来给胡闹找理由的。Emi那张脸平时基本看不见,反而让我觉得——行吧,省了表情捕捉的钱,专心做物理碰撞去了。这种不端着的劲儿,跟这游戏的主角设定还挺搭。
第六,老生常谈的难度曲线。这游戏越往后越想让你砸手柄。那些dare任务看起来人畜无害,“收集几个东西”“吓飞几只鸽子”,等你真上手就会发现,在保持平衡的同时做这些细碎动作,难度是指数级往上翻的。金 medal 难拿得像魂系boss战,但又不完全一样——魂系你知道自己哪里菜,Denshattack 经常让你死得莫名其妙。可能是物理引擎在某个帧里抽了风,也可能是你摇杆多推了0.1秒。这个“微妙”程度,爱的会爱死,恨的会直接怒删。
第七,这游戏到底在说什么。我玩了几小时后突然琢磨过味来——Denshattack的荒诞底下藏着一个挺冷的底子。气候崩溃,社会缩进空调城,人们靠高速列车连接彼此。而你,一个送外卖的,开着破火车搞特技。这设定仔细想想够赛博朋克的,但游戏完全不给它浓墨重彩,反而用胡闹的玩法和漫画式的节奏把那种压抑冲淡了。它不批判什么,也不歌颂什么,就是给你一列火车,让你翻着跟头往前开。
第八,排雷时间——这游戏不是模拟器,不是铁道迷的菜,也不是叙事控的菜。它更像一个披着火车皮的Tony Hawk,内核是刷分冲榜的街机逻辑。如果你期待精致建模、真实物理、感人剧情,那现在可以直接划走了。但如果你能接受“用火车车厢做kick-flip”这个设定本身,并且对爬榜、刷奖牌、花式作死有瘾,那这东西可能会吃你几十个小时。原价多少?原文没提,所以我没法给你算性价比。发售日也没有明确信息,只能等等看。
第九,关于好不好入,我列最后三点。买它的理由:一,核心玩法虽然简单但够魔性,刷分上瘾;二,策划知道怎么调节节奏,不至于让你一口气闷到弃坑;三,气质独特,不装、不端、不嫌弃自己是火车疯子模拟器。不买它的理由:一,操作上手难度偏高,脱轨比跑完整关还频繁;二,后期重复感会抬头,尽管有切换花样,但基底玩法就那么回事;三,追求真实模拟或剧情深度的玩家可以直接绕道。
总结一句人话:Denshattack是想在铁路系统上玩出花活的一次尝试,它不完美,但它知道自己要什么。至于你要不要上车,就看能不能接受“用火车做ollie”这件事了。
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