说来也巧,最近老有朋友问我,说当年做《黑色洛城》那帮人后来干嘛去了。我本来以为就是常规的“团队解散各奔东西”剧本,结果一查,还真让我翻到点有意思的东西。

前几天我看了个视频,本来是为了庆祝《黑色洛城》15周年的。视频后半段,前编剧丹尼尔·麦克马洪突然开始聊起一个我从没听说过的项目,听完我整个人都愣住了。这个项目叫《东方妓女》,听起来有点那个啥,但它要是真做出来,很可能比《黑色洛城》还敢想。

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咱先把时间线捋一捋。《东方妓女》原本是要当《黑色洛城》的精神续作来做的,制作方是拍了《疯狂麦克斯》系列电影的肯尼迪·米勒-米切尔公司,团队成员有不少是从Team Bondi过来的老人,包括《黑色洛城》的编剧兼导演布兰登·麦克纳马拉。等于说,核心班底算是保留下来了。

故事背景这次没放在40年代的洛杉矶,而是跳到了上世纪30年代的上海。对,你没看错,1930年代的上海。你控制的角色是个英国警探,在一个你基本听不懂对方说什么的城市里办案。这个设定光想想就觉得头皮发麻。

麦克马洪聊到游戏规模的时候,说了个让我印象特别深的对比。他说《东方妓女》没打算摊大饼,反而想做得更密更细。他拿《刺客信条》举了个例子——就像从黑旗那种开阔海域,转向大革命里挤得要命的巴黎街区。我觉得这个思路挺聪明的,与其弄一个空洞的大地图,不如把几条街区做到极致,NPC的密度、店铺的可交互性、每个路人的反应都做扎实了。

但真正让我觉得这个项目脑洞大的,是它完全翻转了《黑色洛城》那套破案逻辑。

玩过《黑色洛城》的老哥肯定记得,你的工作本质上是“事后诸葛亮”。人已经死了,案子已经发生了,你要做的就是跑到现场找线索、审嫌疑人、还原真相。整个过程你追在凶手屁股后面跑。但《东方妓女》的设计思路是让你去阻止犯罪——在事情还没发生之前就把它摁住。这意味着你要在街上巡逻,观察可疑的人,判断哪些苗头不对劲,在刀子捅出去之前把人按住。

这个变化不是小修小补,是整个核心玩法都换了。你从一个被动的案件接收者,变成了一个主动的犯罪预防者。我想象一下那个体验——深夜在上海的弄堂里骑着自行车巡逻,突然听到巷子里有动静,你得在几秒钟之内判断那是普通吵架还是要出人命了。这种紧张感跟翻尸体找线索完全不是一个量级。

然后就是那个让我觉得特别狠的设计:语言系统。你是个英国人,在30年代的上海,周围人说的可能是上海话、普通话、广东话、英语。游戏里有个语言技能,你得靠经验值去升级,语言等级越高,能对话的人就越多,能获取的情报也越细。换句话说,你刚进游戏的时候可能就是个基本听不懂的洋鬼子,只能跟租界里的英国人打交道。随着你慢慢升级语言能力,才能逐渐渗透进本地人的圈子,听到更核心的东西。

这个设计放现在看都挺前卫的。它不是简单给你一个“语言开关”,而是把语言能力做成了可成长的东西,直接跟你的情报获取量挂钩。语言能力低的警探只能拿到最表面的信息,语言能力高的警探能听到街头传闻、黑话、暗语。这种成长感不是靠装备数值堆出来的,是靠你真的“更懂这个城市”来体现的。

审讯系统也被重构了。玩过《黑色洛城》的都知道,那个面部表情判断系统当年是最大的卖点。你要盯着对方的脸,判断他是说真话、在隐瞒还是直接撒谎。但问题在于,原版只有一个正确答案,你判断错了就错了,系统不给你第二个选择。

《东方妓女》把这个逻辑改了。麦克马洪说得很清楚,审讯不再有唯一的“正确答案”。你觉得对方在撒谎,你可以选择用强硬手段把信息逼出来,也可以选择走温情路线慢慢套话。不同策略会得到不同的东西——你如果刚好戳中嫌疑人的痛处,可能直接把全部真相炸出来。你要是用了中间的策略,可能只拿到一个地址或者一个人名,然后你就得走更多地方、找更多人,自己把碎片拼成完整的图。

这就很有意思了。它等于是把审讯从一个判断题变成了一个策略游戏。你可以选择当什么样的警察——是拍桌子瞪眼型的,还是坐着慢慢聊型的。而且不同选择会直接改变你后续的办案路径。你拿到的线索不同,接下来要找的人就不一样,走的街区也不一样。这意味着你的角色塑造不是靠对话选项菜单完成的,是靠你每次审讯时选择的态度累积起来的。

我特别喜欢麦克马洪那句话的原文——“如果你刚好打中嫌疑人的软肋,你会拿到全部真相。如果你试了不痛不痒的策略,可能只拿到一个地址或者一个名字,然后你就得去翻更多嫌疑人,拼更多信息。”这种设计其实是把审讯变成了一个有风险的东西。你太软,信息不够,要跑断腿。你太硬,万一搞错了对象,线索可能直接断了。

战斗系统好像也下了功夫。原文提到团队当时在测试一种更有节奏感的战斗,从《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列里取了经。虽然这部分细节没展开太多,但光听这个方向,至少说明他们没打算把战斗做成简单的枪战。30年代上海警探,要是真弄成蝙蝠侠那种有节奏的攻防切换,放在弄堂或者码头仓库里打,视觉上应该挺带感的。

不过说实话,这项目最后黄了,我查了一下,游戏最终没能做完。具体原因原文没详说,但仔细想想也能猜到几分。30年代上海这个题材本身就敏感,一个西方团队来做,稍微碰错线就是大问题。加上“东方妓女”这个标题——虽然它可能是指代某种历史语境,但这名字放到今天的市场环境里,光是解释就要花掉发行商半条命。

再说制作层面,Team Bondi当年做完《黑色洛城》之后就散了,虽然核心人员去了肯尼迪·米勒-米切尔,但工作室毕竟不是原装的,开发进度和资金能不能跟上都是问题。这类有野心但最终搁浅的项目在游戏行业太多了,有时候最让人遗憾的不是一个烂游戏,而是那种看起来很有想法、但就是没机会做完的东西。

我翻完这些信息之后,脑子里一直在想一个问题:如果这游戏真做出来了,会是什么样。1930年代的上海本身就是一个特别适合做沉浸式叙事的舞台。租界、黑帮、各国势力、底层市民、码头工人、舞厅歌女——这些元素天然就是叙事富矿。你作为一个英国警探,处在一个既熟悉又陌生的位置上。你有执法权,但你听不懂周围人在说什么。你能进到某些场合,但本地社群未必认你。

这种夹缝感,如果脚本写得够好,会比单纯的“洋人闯异乡”套路有层次得多。加上那个阻止犯罪的核心玩法——你要在犯罪发生之前预判、巡逻、介入——这会考验玩家对环境的阅读能力。你站在街角,看到两个人交头接耳,你得判断这是普通闲聊还是正在交易情报。你跟着一个可疑的人拐进弄堂,到底跟还是不跟。这种微判断时刻的密度,会直接决定这个游戏好不好玩。

语言系统更是我最想体验到的部分。初期语言不通的时候,你接到的报案可能全是二手转译,关键信息早就被过滤掉了。你只能靠英国同事的转述,或者租界巡捕房的记录来办案。但等你语言能力升上去了,你会发现原来那些转述里藏着多少语焉不详的模糊点,甚至有人可能在翻译的时候故意给你塞了错误信息。这种“原来我之前一直被人当傻子耍”的顿悟感,我觉得比任何经验值数字都有成就感。

审讯系统的多元分支也让我觉得《东方妓女》其实是朝着更深的角色扮演方向走的。你想当那个在审讯室里拍桌子、把人吓得发抖的硬派警探,可以。你想当那个给嫌疑人倒杯茶、慢慢聊出身世再切入正题的温和派,也可以。关键是不同风格会导致不同的信息获取效率和线索走向,这就让重玩有了价值。同样的案子,你用不同策略审,拿到的线索碎片不一样,最后拼出来的故事可能也有差异。

当然我也得说,这个项目的难度肉眼可见。光是30年代上海的历史还原,服装、建筑、交通、社会阶层、语言表达习惯,每一项都是巨大的考证工作量。一个西方团队来做这件事,能不能做到让中国玩家不觉得出戏,本身就是一个巨大的问号。再加上那个“阻止犯罪”的玩法设计,理论上很美好,但实际做起来会面临一个经典的游戏设计难题:你让一个犯罪不发生,那玩家的成就感从哪里来。没有尸体、没有案发现场、没有真相大白的爽感,怎么让玩家觉得“我确实做了一件很重要的事”——这需要一套完全不同的正反馈机制。

我猜这也是为什么很少有人敢碰“预防犯罪”这个题材。做“事后破案”,叙事节奏是可控的。案子摆在那里,线索是设计师放好的,玩家的体验是沿着一条设计好的管道往前走。但预防犯罪等于要把叙事权力部分交给AI行为系统,嫌疑人什么时候动手、在哪里动手、玩家不在场的时候会不会错过——这些变量处理不好,整个游戏就会变成一团乱麻。

所以《东方妓女》最后没做出来,虽然遗憾,但也不算意外。这类项目的野心和执行难度之间的鸿沟,不是靠热情就能填平的。但话说回来,它留下的这些设计概念,放今天来看依然新鲜——语言能力影响情报网络、审讯无唯一正确答案、在城市里巡逻阻止犯罪而不是事后追凶。这些东西如果有一天被别的团队捡起来用,我一点都不会意外。