“100%的日本网游开发者都在用AI。”我刷到这个调查结论的时候,第一反应是:那以后的游戏立绘、配音、编剧,还不得全是AI流水线作业?脑海里已经浮现出一排排NPC用毫无感情的语气念台词、海报里角色手指变成六根的恐怖画面。结果往下翻了两行发现,人家主要用的方向不是美术也不是配音,而是“用户偏好分析”和“用户行为预测”。行吧,松了一口气,但又觉得这事有点意思,得跟兄弟们细聊一下。

这个调查来自日本在线游戏协会(JOGA)和角川ASCII综合研究所,由Famitsu公开。调查对象并不是那种只做单机大作的头部厂商,而主要是做网游、手游的开发者。结果很夸张:100%的受访开发者都在使用生成式AI。不是“大部分”,不是“九成”,是整整齐齐一个都没落下。这种情况,放在任何一个技术调研里都不多见,尤其还是在创意行业里。

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咱们先拆一下这个“100%”到底是在用AI干什么。调查里说得挺明白,最常见的应用场景是用户偏好分析和行为预测。说白了,就是拿玩家的数据喂给AI,让它猜你接下来会喜欢抽什么角色、会为哪种付费模式掏钱、在哪个关卡最容易流失。这其实不是新鲜事,很多长线运营的游戏早就在用数据分析,只不过现在AI介入得更深,省了大量人工交叉分析的工夫。这种用法,对玩家来说感知其实不强——你只是发现池子里的角色越来越戳你XP,商城给你推送的礼包越来越刚好卡在你的心理价位。你以为是策划良心发现,其实是你自己的行为数据教会了AI怎么“拿捏”你。

调查也说明了,大部分开发者没有把AI大规模用在美术、音乐或配音这类直接跟创作相关的环节。这至少暂时能打消一部分焦虑。毕竟游戏行业这几年对AI的抵触情绪很强,拉瑞安工作室之前在社交媒体上随口提了一句“尝试用AI生成对话”,都得连夜发声明澄清“我们只是内部玩玩,没真用在游戏里”,可见玩家盯着有多紧。

但也不能完全乐观。调查里说的是“主要”而非“仅仅”,说明还是有开发者把AI用在了更核心的创作领域。而且100%这个覆盖率,意味着哪怕你今天在玩的某款日系网游,大概率已经在某个你看不到的地方被AI加持过了。可能只是分析数据,也可能已经渗透进了一些轻度内容的生产,在没有明确监管和公开标注的情况下,玩家很难分辨。

顺着这个话头,就不得不提Steam上的“AI tag”风波。原文里引用了一位数据分析师的发现:Steam上如果一款游戏被打上了AI标签,那它收到的评测数量平均会减少大约53%,而且已有的评测也更偏向负面。53%是什么概念?相当于你本来能攒一千条评论,现在直接被砍掉一半还多,这还只是数量上的打击;质量上,好评率也会被拖得更低。这说明玩家对AI的接受度还远没有厂商想的那么乐观,“AI=粗制滥造”的刻板印象已经形成了气候。哪怕你的AI用法仅限于优化代码或者生成一些无关紧要的贴图,只要沾上“AI制作”的标签,很多人直接绕道走。

但是这个标签制度本身也有争议。因为Steam要求开发商申报是否使用了AI内容,可什么是“使用”的边界很模糊。你用AI辅助写了点本地化脚本,算不算?你拿AI工具做了性能优化,算不算?如果算,那几乎所有游戏都应该打上AI标签。如果不算,那又怎么界定?正是这种模糊地带,让一些老老实实申报的开发者吃了亏,反倒是不申报或者“灵活申报”的厂商占了便宜。这又激起一轮关于“AI stigma”的讨论:玩家到底在反对什么?是反对AI生成内容本身,还是反对AI生成的低质量内容?如果是后者,那我们更应该建立一套评价质量的标准,而不是一刀切地贴个标签就判死刑。

有意思的是,谷歌的一位高管在推广自家AI工具时说过一句话:“玩家根本没意识到,他们现在最喜欢的游戏早就已经在用AI构建了。”这话虽然听着有点“端着碗吃饭,放下碗骂娘”的意思,但也确实戳到了痛点。大量3A游戏里的自动生成地形、LOD优化、美术资源批量处理,背后就是各种机器学习和程序化生成技术,这些东西比现在火爆的“大模型”出现得还要早。只是当时不叫“AI”,叫“工具”。现在一贴“AI”的招牌,舆论就炸了,其实技术本身没有变坏,是人给它的标签变了。

当然还得提一嘴游戏圈的名匠上田文人,就是《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》那位。原文里提到他表态:他的工作室不用AI做游戏开发。这句话放在当下简直是一股清流。但咱们也得理性看,上田文人做的是慢工出细活的艺术品,不是需要每周更新活动、实时分析玩家行为的长线网游。对单机叙事导向型团队来说,AI带来的效率提升可能确实不如它带来的风险大;可对于需要处理海量玩家数据、快速迭代商业化内容的网游来说,不用AI几乎等于赤手空拳去跟全副武装的对手打。所以同样是“用AI”,背后的动机和处境完全不一样,不能一棒子打死。

说回日本网游开发者的工具选择,调查也列了个排行榜:排第一的是谷歌Gemini,使用率高达94%;第二是Claude,84%;第三是GitHub Copilot,76%。这个座次挺值得琢磨的。Gemini的普及程度几乎快赶上办公软件了,原因可能是它跟谷歌全家桶的整合比较好,尤其是在数据分析这块。Claude就更偏向文本处理上的优势,可能被大量用来写策划案、生成各种本地化文案初稿或者客服话术。Copilot就更直接了,写代码的大杀器,76%的使用率在程序员群体里算是很高,说明哪怕在游戏这种对代码品质要求苛刻的领域,AI辅助编程也已经成了标配。

所以,一个完整的画像就出来了:日本网游圈,AI已经是基础配置。负责商业分析的,在用AI猜你想氪什么;负责技术的,在用AI写代码查bug;负责策划的,在用AI生成文案和概率模型;玩家呢?一边被AI服务得舒舒服服,一边看到“AI标签”就猛打差评。荒诞归荒诞,但也不全是玩家的错。玩家讨厌的从来不是AI本身,而是市面上确实存在大量打着AI旗号弄出来的劣质换皮游戏,把信任消耗完了。信任这东西,毁掉只需要几款“AI巨作”,重建却需要整个行业好几年的自律。

还有一个让人没法忽视的问题——能耗和噪音。原文里也忍不住提了一嘴:数据中心吞电、散热噪音影响附近居民生活。这不是游戏玩家的直接痛点,但长远来看,如果AI的应用继续这样膨胀下去,环境成本最终会转嫁到每个人头上。游戏行业总爱谈“第九艺术”,可艺术不应该建立在对资源的无节制消耗上。这一点,目前似乎还没哪家大厂拿出特别像样的解决方案,八成是能拖就拖。

最后绕回玩家视角唠叨两句。作为普通玩家,咱们不用一听到“AI”就PTSD发作,毕竟自己手机里那几款每天登陆领月卡的手游,很可能早就被AI调教得明明白白,玩起来不是也挺开心的吗?但要保持警惕,尤其是遇到明显不对劲的美术、毫无逻辑的剧情文本时,该开喷就开喷,让市场知道底线在哪里。厂商那边也最好别再遮遮掩掩,在哪些环节用了AI、怎么用的,大大方方写出来,让玩家自己选。遮羞布盖得越严实,哪天漏出来,反噬就越狠。这篇调查算是给所有人提了个醒:AI在游戏里不是用不用的问题,而是已经无处不在,现在是时候谈谈怎么用得让玩家也能安心了。

说到底,100%这个数字一点都不吓人,吓人的是,这100%里头,有多少是玩家不知情也看不懂的。下次再有人跟你说“AI游戏纯纯垃圾”,你可以把这篇调查甩给他:别傻了,你刚充完648的那个游戏,策划背后可能正拿AI算你什么时候愿意再充第二个呢。