这事说出来你可能不信——一个做了《火爆狂飙》和《极品飞车》的工作室,现在名字前面挂上了“战地”俩字,官方说法是“专注战地”,但被问到以后还会不会做赛车游戏,高层的回答是:“永远别说永远。”
上周,为了庆祝工作室30周年,EA把Criterion正式更名为Criterion: A Battlefield Studio。这意味着,这家曾经创造了《火爆狂飙》系列、近几年一直在掌舵《极品飞车》系列、还参与过重启版《星球大战:前线》的工作室,现在成了EA战地大战略里四个主力工作室之一。
其实Criterion跟战地系列打交道不是头一回了。从2015年的《战地1》开始,这家位于吉尔福德的工作室就已经参与其中。但这次更名是个分水岭——它意味着Criterion不再同时跑多个项目,所有精力都收束到战地这个单一方向上。
说真的,我一开始看到这消息时,脑子里只有一个问题:一个靠创意自由度做出名堂的工作室,现在只能做战地,不会觉得喘不过气吗?
巧了,Criterion的高级制作人Danny Isaac在布莱顿的Develop大会上被问了同样的问题。他的原话是:“显然,我们不会去做一款关于恐龙的游戏。”他还补了一句,说这个想法其实被提过很多次。但他觉得,即使是在战地这个框架里,创作空间并没有想象中那么窄。“在我看来,战地这个系列——现在应该说是一个平台——它的体量足够大,机会也足够多。我们有Portal、用户生成内容、多人模式、单人战役这些方向,还有像RedSEC和大逃杀之类的新尝试,我们一直在找把新玩家拉进战地的方式。”
他还引用了别人跟他说过的一句话:“给我一个约束很紧的框架,那种约束反而能激发创造力。”这话听着有点反常识,但细想也不是没道理——有时候选项太多反而不知道从哪下手,框死了边界之后,创造力反而会在缝隙里往外冒。
Criterion的运营总监Amy Pejic也补充了一个观点:四个工作室一起做事,保持一致性不等于所有人都变成一个模子。“EA选了四个各有所长的独特工作室,我们被选进这个团队是有原因的,这个原因并没有因为这次调整就消失。让Criterion之所以是Criterion的那些东西,没有被按下去。依然有空间去做一些打破预期的事,用不太一样的方式思考问题。没有那种为了流程而流程、把每个工作室都压成同一个形状的事情。每个工作室在这个大盘子里还是会以各自的面貌出现。”
好,话说到这儿,最实际的问题来了:赛车游戏怎么办?《极品飞车》系列还会不会由Criterion来做?《火爆狂飙》是不是彻底没戏了?
Isaac的回答很直接:“《火爆狂飙》的话,我们放下一阵子了。”《极品飞车》呢?“就目前来说,我们专注于战地工作室体系。但你也看到我们一路走来的轨迹了,我永远不会说‘绝对不可能’。事情会变,EA也在变,他们现在的视角跟以前不一样了。但我们现在就是专注做战地。”
Pejic的总结更精练:“我们什么游戏都能做,只是现在专注做战地。”
说实话,这个回答让我想起亨利·福特那句老话:“客户可以要任何颜色,只要那是黑色。”话听着挺开放的,但实际选择只有一个。
这事其实挺有意思的。一个做了三十年赛车游戏的工作室,现在把方向盘换成了步枪,官方说这不是束缚,是另一种创作自由。但对于那些从《火爆狂飙3》就开始玩的玩家来说,听到“我们什么都能做,只是现在不做”这种话,心情大概跟等《极品飞车》新作等了几年结果等来一个战地更新公告差不多。
不过回过头想,Criterion在赛车游戏领域的底子还在,EA也没说《极品飞车》这个IP被雪藏了。只是现在EA的战地战略铺得很大,四个工作室各管一摊,Criterion被分到的就是战地这块田。至于以后EA的视角会不会再变,谁说得准呢。
Isaac那句话没说死——“永远别说永远”。对于喜欢Criterion赛车游戏的玩家来说,这可能算是这条新闻里最值得留着的那句。
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