如果你在一个游戏里,操纵着一列电车在空中旋转,碾过摩天轮和蹦床,背后是樱花与水光潋滟的日本乡间——你会不会觉得这怎么也得是个能上头的玩意儿?
我一开始也这么想。《Denshattack!》在那些精心剪辑过的瞬间里,就像把《Jet Set Radio》的赛璐珞画风、《Tony Hawk》的特技系统,和老牌街机《电车GO!》的某个精神切片搅在了一块儿。问题是,这种印象散得太快了。比刷社交媒体还快就发现不对劲。这游戏只要脱离短视频级别的动作展示,剩下就是一列满载问题的货运列车,哐哐往你脸上碾。
它到底是不是个“电车”游戏?严格来说,你确实能在里面选几个长得像电车的铁盒子,还能给它们换点涂装。但除此之外,车这个东西在整部作品里没什么存在感。哪怕你把那些花里胡哨的空中转体暂时放一边,只专注“开”这件事,这个铁盒子也完全不按电车的逻辑来。没有惯性,没有陡坡上把你往后拽的重量感,下坡时也没有重力帮忙给的那股顺势推背。更别提什么为了过弯去细腻调整主控器,或者在大直道上全速冲刺时那种力道变化了。不存在。
它可以是任何东西。一个人。一辆越野摩托。Shadow the Hedgehog。总之不像电车。而且轨道本身也被切得细碎——刚刚还踩在铁轨上,下一秒就换成了U型池、蹦床、摩天轮,节奏完全看游戏心情。我不是说非得做成严肃模拟器,但标题里明晃晃带着“电车”这个词,最后却只给了一堆花活场景和几个可以换皮的车厢外形,说不过去。
定价 20 美元,开发商 Undercoders,发行是 Fireshine Games 和 Boltray Games。我是在一台笔记本上跑的,配置是 Intel Core Ultra 9 275HX、RTX 5090 加 64GB 内存。画面确实有亮点:速度线糊一脸,日文拟声词在屏上炸开,火花四溅,同伴还在旁边激情打气。远景也漂亮,樱花树与蓝得透亮的水面,把灾后日本那个设定衬得挺有味道。但问题还是那个——能看的片段太短,一上手就被打断。
这游戏的体验有一种奇特的割裂感。它在视觉上努力靠近街头涂鸦那种潮酷风格,也试图用“友情力量”作为串联,但实际玩起来更像在不停切换的主题乐园里赶场子。上一秒你还在半空玩特技,下一秒轨道突然收走,给你扔进一个摩天轮里转圈。这种频繁的断裂,让人很难建立起任何手感上的连贯性,哪怕只是想单纯爽一下都费劲。
回到电车这个事上——我自己最在意的倒不是它不够拟真,而是它把“电车”这个设定几乎给整没了。你换个皮说这是滑板、是跑酷角色、是踩着弹簧的什么东西,整个机制完全不用改。那标题里的电车到底算什么?不过是套在表面的一层贴纸。
20 美元不算贵,但也得看买到了什么。如果你是想找个能时不时掏出来滑两把、看两眼的闹腾小品,或许画面那部分能回点票价。但如果你是被“电车”两个字吸引进来的,那老哥,我劝你先等等,别急着上车。
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