很多人以为《黑色洛城》就是这类玩法的终点,没想到它的精神续作当年差点把审讯系统做成“无标准答案”的模式。最近,一位曾参与该项目的前编剧向外界透露了《东方娼妓》的大量新细节,这款已被取消的游戏原计划在玩法上走出更激进的一步。

这款游戏由《疯狂的麦克斯》系列电影的制作公司 Kennedy Miller-Mitchell 牵头开发,团队核心成员多来自《黑色洛城》的开发商 Team Bondi,其中包括《黑色洛城》的编剧兼总监 Brendan McNamara。它原本会是一部把舞台搬到1936年上海的历史犯罪题材作品,玩家扮演一名在沪履职的英国警探。跟前作不同,这回你不是被动地在案发后进场破案,而是在巡逻中主动预防罪案发生。

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曾参与《黑色洛城》的编剧 Daniel McMahon 在一个为庆祝该作15周年的视频访谈中披露了更多系统层面的设定。其中,审讯机制的改动堪称最大胆的尝试。《黑色洛城》里,玩家通过观察角色的微表情来判断对方是否说谎,每个问题只有一条正确路径。但在《东方娼妓》里,设计团队打算取消“唯一答案”的设定。你察觉到对方在撒谎后,可以自行决定是强硬逼供还是好言相劝——角色扮演的空间被打开了,但代价是真相不再唾手可得。

McMahon的描述很直接:如果你把嫌疑人逼到恰到好处的压力点上,他会把全部真相倒出来;但如果你态度摇摆,对方可能只扔给你一个地址或一个名字,接下来你就得自己去找更多嫌疑人和线索拼图。这套逻辑意味着审讯不再是一场非黑即白的测谎考试,而更像一次结果自担的人性试探。与此同时,游戏还设计了一套语言成长系统,需要用经验值来逐步提升主角的中文能力,以便跟更多本地角色交谈。

体量上,本作不打算盲目扩张地图规模,而是选择提高城市环境的精度和密度,前编剧把这种思路类比为从《刺客信条4:黑旗》转变成《刺客信条:大革命》的做法——舍弃开阔海域,换来一个更拥挤、细节更丰富的巴黎。此外,战斗系统也在借鉴《蝙蝠侠》系列那种带有节奏感的格斗框架。只不过,这些构想最终没有等来任何实际成品,永远停在了策划文档和团队讨论之中。