今天SideFX终于把Houdini 22放出来了,我刷到更新公告的时候直接坐直了。上个月他们在Keynote上预告那些功能,现在全都能上手了。

先说最让我兴奋的东西——原生3D Gaussian Splats支持。以前你要在Houdini里搞高斯泼溅,得靠第三方工具倒来倒去,现在直接在软件里就能创建、编辑、重新打光、绑定骨架、做动画、渲染输出,一条龙全包了。这对做实时渲染和虚拟制片的兄弟来说,工作流程能省掉不少来回切换的麻烦。

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然后是Copernicus,这个在Houdini 20.5里首次引入的程序化图像处理框架,这次22版本算是彻底展开了。新增了一堆东西:图案生成工具、纹理合成功能、图像处理节点,还有专门针对VFX的工作流程。搞Unreal Engine的人也能受益——SideFX改进了通过Houdini Digital Assets暴露Copernicus网络的支持,等于说你把程序化纹理流程拽进游戏项目里更方便了。

角色美术这边也有料。KineFX和APEX继续进化,22版本带来了新的绑定工具、更完善的动捕重定向、嵌套的Motion Mixer片段、更强的角色特效集成,还有动画和毛发修饰的工作流改进。如果你平时就在跟角色管道打交道,这些更新应该能让你少掉几根头发。

其他方面也没落下。Solaris、Karma、USD世界构建、地形生成、模拟工具、渲染,全线都有更新。但说真的,打开软件第一眼的冲击来自UI——界面终于换了。重新设计的UI看着干净多了,面板现代化了,自定义程度也更高,整体操作流线型了不少。SideFX的意思很明白:让新手别一打开软件就被密密麻麻的工具栏劝退,同时老手效率还能往上提一档。

我自己之前看完发布会的深度解析就在等这一天,现在完整版终于能下载了,可以正经上手试试这些新玩意儿到底好不好用。官方在YouTube上也放了一整套Houdini 22 Foundations教程合集,想快速入门的兄弟可以直接去看。

说实话,这个版本对技术美术和游戏开发者的吸引力不小。原生高斯泼溅这条,基本就是把之前分散在好几个工具上的活儿收拢到一个地方了,再加上Copernicus在程序化纹理这条线上的强化,配合Unreal的桥接,整个工具链的耦合度又往上走了一层。KineFX和APEX持续补强也让Houdini在角色管线上越来越有存在感,不再只是做特效和地形那帮人的专属武器。UI重设计是个加分项,毕竟这软件的学习曲线向来是新人最大的坎。

但我得补一句:别指望换了新界面就一夜之间变简单了。Houdini的底层逻辑还是那个节点式的程序化思维,该啃的概念一个都跑不掉。好消息是SideFX这回至少在“让人愿意点开软件”这件事上多下了点功夫。

现在版本已经正式推送了,有授权的直接更新就行。想看看具体新功能细节的,去SideFX官网或者YouTube官方频道翻教程,资料已经铺开了。