这周Switch 2的新游戏列表长得能把人看睡着。《Denshattack!》《D-topia》《Moss: The Forgotten Relic》……独立游戏扎堆上架,光是扫一遍名字就得耗掉小半个午休。但猛划几页之后,一个带着点恍惚感的名字突然浮了出来——《Culdcept Begins》。
如果你从没听说过这个系列,甚至怀疑这名字是我现编来唬人的,完全可以理解。这套牌组构筑游戏大概是“小众”这个词最极端的活体标本,从1997年活到今天本身就像一场概率极低的骰子试验。这部新作给自己贴了“入门”标签,可真点进去你就会发现,要搞懂它,得先自修一堂横跨近30年的游戏史补习课。
回到1997年。OmiyaSoft在世嘉土星上悄悄投放了一颗异类种子——它把牌组构筑和RPG要素揉成一团,再硬塞进一套掷骰子走格子的棋盘规则里。很快,1999年扩容版上了PlayStation,续作《Second》在2001年登陆Dreamcast,并于2003年通过PS2移植第一次走出日本国门。这套混搭在当年怪得让人皱眉,却也怪得让人放不下。
之后的轨迹就碎片化了。2006年万代南梦宫发行了Xbox 360独占续作;2008年初代以重制形态溜上NDS;2012年,《Second》的强化版又杀回3DS,名字干脆就叫《Culdcept》,整理时间线的人大概会当场崩溃。2016年的《Revolt》在3DS上短暂亮了下相,此后整个系列彻底静默,直到此刻。
那它到底玩什么?最粗暴的比喻是:《万智牌》遭遇《大富翁》。一个数字棋盘,靠扔骰子决定步数,满场绕圈攒金币,每路过起点发一次钱。真正的油水藏在格子里——你可以用卡牌在落脚处召唤怪物当“收费站”,对手路过要么掏钱,要么放出自己的怪跟你开战。打赢抢格子,打输照赔不误。
浅层理解停在这一步就够了,但老头们脸上那道诡异的笑,藏在更深的地方。把同属性怪物串成连锁,把低产格子升级成变态收费站,同时在牌库里精打细算地平衡怪物与法术的比例——这种一环套一环的精算快感,才是真正把段位撕开的东西,也是它明明长得像合家欢,实则硬核到让人摔手柄的理由。
《Culdcept Begins》目前简简单单摆在了Switch和Switch 2上,故事线接在十年前戛然而止的地方。棋盘骨架基本没动,剧情比重倒是明显拉高。但作为一个全新的闯入者,我没法骗你说它叙事有多友好。开局没多久就被塞了一堆Culds和Cepters的设定,丢进一所学院,又迅速被拖进一场模糊的全球冲突,整个开头背景就像被人用力倒了一整碗冷饭。
幸好致命伤不致命。因为这部新作——或者说整个系列——那颗真正跳动的心脏从来不靠剧情。如果你曾在Dreamcast或PS2上摸过前作,开始转圈三分钟后,那种怪异但极度上头的节奏就会瞬间归位:抽卡,丢骰子,占地,抢地,连锁,升级,金币碾脸,一局结束血压和满足感同时拉满。
而对纯新人,说实话,“入门”这俩字更像是一张写了三行字的说明书,外加一脚把你踹进实战。学?靠摔。摔够了,自然就会。
这就引出了一个辩论现场级的提问:新作到底适不适合入坑?
正方手里有牌。棋盘规则几十年没大改,核心循环稳如老狗,前作剧情全跳过也照样能打。Switch 2的便携性又天生贴合一局二十分钟上下的节奏,碎片时间压榨得干干净净。对那些被平台一直卡在门外的观望者,这次跨过来,算是门槛最低的一次。
反方同样能掏出硬骨头。开篇背景倒豆子般的叙事密度,对纯新人几乎就是劝退提示。如果你完全不了解这个系列的任何前情,直接面对一套学院体系、一场没经历过的事件、一群完全陌生的角色,这种“自己是新人所以请自行补课”的设计思路,搁在2026年看,多少有点偷懒。更现实的一点是,这个系列的上一次活跃还停留在3DS时代,整整一个世代的空白,让它在这个新平台上更像一个陌生来客。
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