作者:梦电编辑部

11 bit studios是由前Metropolis Software和CD Projekt RED员工于2010年9月11日在波兰华沙创立的游戏工作室兼游戏发行商。该游戏工作室曾与育碧、雅达利、Monolith Productions等游戏公司一度共事,旨在为玩家打造与众不同的,行业领先的体验,旗下作品皆为精品,如《这是我的战争》《冰汽时代》,都是非常优秀的作品,《这是我的战争》甚至被纽约现代艺术博物馆永久收藏,足以可见该工作室的“硬实力”。

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工作室一直都试图与玩家探讨人性相关的话题,非常擅长在游戏中融入直面人性光辉或是丑恶的桥段,其中最为出名的一幕,当属是《冰气时代1》主线结尾时,对于“越线”玩家的一句究极拷问:“城市没有消亡,但这一切值得吗?”

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这句话让不少玩家在游玩后勃然大怒,责怪游戏制作者在道德制高点上“耍小聪明”,但也让一些玩家陷入深思,开始思考,即便是在虚拟的世界里,自己的所作所为,真的问心无愧吗?

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聚集本体

《冰汽时代2》发售于2024 年 9 月 21 日,是11bit旗下当前仅有的“非新作”,而是一款万众瞩目的续作。

区别于一代,玩家带领绝望的民众在极寒末日里挣扎求生,当时间线来到二代,人类似乎已经适应了寒冷,没有生命威胁后,人们被冰封已久的内心也逐渐躁动起来。

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当生存已经不再是借口,道德是否需要被拾回?

玩家在二代中将面临远超一代的庞大世界,更加复杂的派系与危机将让每一名执政官都步履维艰,这片熟悉又陌生的冰原,仍然无比致命。

由于本篇评测的主角是《灰烬誓约》DLC,因此不在这里过多赘述本体与系列,如果感兴趣的话可以在账号往期稿件中观看先前对于游戏本体与系列发展的深入探讨。

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聚焦DLC

误闯天家

众所周知,在《冰汽时代》社区里有一个笑话:有一天,某位玩家发帖说道“我开着小太阳玩《冰汽时代》,因为太专注于游戏导致我被小太阳烫伤了,可以找厂商索赔吗?”,评论区的网友针对这一“极度讽刺”的现象展开了讨论。

但没承想,这一个梗,竟成为“现实”——极寒末日下,真的有一伙人马上要被热死了?!

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让我们将目光调离伟大的新伦敦,这片冰原上依旧有许多城市在风雪中屹立不倒,其中最为独特的一座城市,当属【新爱丁堡】,得天独厚的地理优势,让这座城市可以源源不断地开采地热能,以此来代替日渐枯竭的煤炭资源。

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就这样,当别的城市还在零下40度里借着那一点点热度求生时,新爱丁堡早早地就过上了“富足”的生活,这座城市不仅有着取之不尽用之不竭的热能,还有一个殖民地为它提供稳定的食物来源,相较于其他聚居地,这里绝对算得上天堂。

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那么代价呢?

但俗话说,有因必有果,正因为居住在新爱丁堡的人们过度开采地热能,导致本就有点难绷的火山彻底绷不住了,地震频发,且火山最终完全爆发的可能性也无限接近于100%。

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这还没完,俗话又说,祸不单行,天灾已经够新爱丁堡人喝一壶了,紧接着还有人祸,作为殖民地的极光镇不满首都的统治,不论新爱丁堡人同意与否,殖民地的独立已经客观发生了。

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眼下,这座城市同时面临着两大考验:其一是城市本身即将迎来毁灭,但尚且还需要一段时间;其二是失去了食物补给的首都,仅存的那点余量有够撑过几天?在这个节骨眼上,玩家接任了【第一公民】的职位,作为城市的新任统治者,带领新爱丁堡冲出这个死局。

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电表倒转

相较于上一部DLC《破碎理想国》的内容,《灰烬誓约》一点也不“破碎”,有着独立且完整的主线流程,规模比肩本体主线。

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此外,本DLC也不是什么所谓的“故事包”,仅仅提供了一些新场景与剧情,而是针对DLC的游玩场景,设计了诸多新机制与挑战。

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DLC的游戏体验会让老玩家极度不适应,极高的难度与极少的容错空间绝对会让新玩家无所适从,因此我在此断言,这是一个适合《冰汽时代2》熟练玩家的高难挑战。

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游戏的发展思路与原版截然不同,玩家的确不怎么再需要担心寒冷了,但除了寒冷以外,剩下的可就都要担心了。

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大量新派系的加入,让政坛变得更加混乱,11bit在这个DLC中似乎有意地在限制一些“端水大师”的操作,玩家很难做到长时间不得罪某一派系,也很难做到与某一派系长时间保持友好,变化、混乱、躁动,是这个DLC的主基调。

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天灾与人祸

游戏开局后不久,玩家刚爽用地热没多久,就会收到地震的警告,城市当然可以继续依赖地热,但代价是得一直承受地震的袭击,玩家大致有两种办法:强化抗震设施,硬抗,与减少地热的依赖,不那么激进。

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但无论打算怎么解决,都需要人力物力,幸运的是人力早期基本不缺,物力这一块可就遭老罪了——玩家的城市此时失去了食物补给,原本提供食物的殖民地此刻突然闹叛乱了?!

如果说面对天灾,人类完全无能为力,那这该死的人祸完全是可以避免的。

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同样是在游戏开局时,极光镇便已经独立,摆在玩家面前有且仅有两个选项:和平与战争——通过和平谈判的方式重建合作或是通过战争的方式征服他们。

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在和平线中,玩家需要通过谈判的方式不断攻心,但眼下居民们真的扛得住这么冗长的谈判流程吗?

在战争线中,玩家可以建造军队,但真的要在眼下资源这么紧缺的情况下投资军队吗?

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制作组给出了两条路线,并且也鼓励玩家二者穿插着进行,边打边谈,可对于玩家而言,这两条路线实际上区别并不大,尤其是在早期,得益于DLC糟糕的数值平衡,无论选哪条线,在游戏的某一段时间里都不存在运营取胜,必须硬抗资源枯竭一段时间。

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如果单单只是跟殖民地对线的话,实际上难度也没那么高,问题就在于玩家不仅需要和殖民地掰扯,还要时刻提防自然环境,这种前方吃紧后方紧吃的体验……我只能说谁玩谁知道。

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总体来看,参考售价,这无疑是一部极具诚意的DLC,内容丰富,故事精彩,但遗憾的是游戏并没有与之相配的数值设计,游戏性仍有欠缺,而这点反馈到玩家身上,则变成了较高的游玩难度。

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综合评价

DLC优点

1.完全不同于原版的建设与发展思路,老游戏,新体验

2.多派系乱斗,让每一次成功的决策都无比刺激

3.许多新机制的实验,可能为后续更大规模的更新留下积累

DLC缺点

1.难度较高,只推荐熟练玩家游玩

2.不同路线的平衡严重失衡,难度曲线有待调整

3.初见杀是常态,几乎是为了难而难