刷到浅野一二○的动态,我整个人愣住了。
这位画出《晚安布布》《索拉宁》等一堆致郁(褒义)神作的日本漫画家,最近在社交媒体上晒了一整个他在3D里搭建的乡村小镇。不是什么简易白模,而是有生活痕迹、有细节的完整场景。关键是他搭这个小镇的目的——只是为了给一篇one-shot短篇漫画当参考。
说真的,这个操作放在漫画圈里算相当离谱了。更离谱的是时间:从搭建到展示,只花了一个月。
咱们都是见过3D技术在各行各业遍地开花的人了,制造业、医疗、零售、娱乐,到处都有它的影子。但有时候,看到它在一线创作者手里怎么被“折腾”,还是会觉得新鲜,甚至有点好笑。浅野一二○这次就完全属于后者——他自己也承认,“手稿连一页都还没画完呢”。
意思是,花了一个月先搭了个虚拟小镇,然后发现该画的画稿进度是零。这个行为本身就很浅野一二○:先跟自己较劲,把环境琢磨透了再讲故事。熟悉他作品的人大概不会觉得惊讶,《晚安布布》里那些令人窒息的日常场景,背后要是没有这种程度的偏执,反而才奇怪。
但这个小镇本身才是重点。从展示的画面看,不是那种“为了画一个角落只建一个角落”的功能性搭景,而是真把整个区域给做出来了。街道、建筑、植被、天色,都透着日本乡下那种安静到有点寂寥的质感。不夸张地说,光是这几张3D场景截图,已经能让人脑补出一整篇漫画的氛围基调了。
这时候脑子里难免会蹦出一个念头:既然都搭到这个程度了,浅野一二○为什么不去做游戏?
一个月能搭出这种完整度的环境场景,放在独立游戏开发里已经算相当能打的了。用UE5做视觉呈现,再配上他本来就极强的叙事能力,说实话,比现在市面上很多独立游戏的概念图都有说服力。当然,这只是外行人的瞎想。他本人显然没这个打算,至少目前没有——当前这个项目连基本信息都还没公布,只知道是个短篇,连稿子都没动笔。
不过,浅野一二○用3D辅助创作这件事本身并不是突然冒出来的。他自己透露过,从《ムジナ・イン・トゥ・ザ・ディープ》开始就在用3D了,建模部分用Blender完成,剩下的工作全丢进虚幻引擎里处理。素材方面,能找到的现成资产就直接买,找不到的就自己动手建。这条工作流听着就挺系统化,说明他早就不是“试水玩玩”的状态了。
顺着这个思路往下想,一个月搭一个镇,放在这种“长期在3D里泡着”的创作者身上,好像又没那么离谱了。手熟是一回事,更重要的是他知道自己要什么——不是做一个让程序员看了竖大拇指的优化场景,而是做一个能提供准确空间关系、光影信息和氛围参考的“漫画分镜用辅助场景”。这种目标明确、不贪多求全的做法,比用一年磨一个超写实场景要实用得多,也快得多。
顺便说一句,如果你也想体验一下在虚幻引擎里逛虚拟环境的感觉,lileaLab做过一个挺有意思的项目:用3D高斯泼溅技术把城崎温泉的数据导进UE,相当于可以在里面来一场虚拟散步。另外还有个卢布林市中心的项目,用的是2.5亿个3D高斯泼溅点重建了波兰那个城市的一部分街区。这两个例子其实都指向同一个趋势——高精度的环境扫描和重建,正在变成越来越多领域的基础设施,从游戏开发到漫画创作,甚至只是出于好奇心去逛一逛,门槛都在降低。
回到浅野一二○身上。目前关于这个短篇,除了“存在这么一个项目”和“他搭了个虚拟小镇”以外,没有任何更多信息。名字、题材、长度、什么时候能看到,全都不明。就一个建好的场景,和一句“手稿一页没画”的自嘲。但恰恰是这种信息空白,反而让这个操作显得更值得琢磨——
一个成名多年的漫画家,在开始动笔画之前,先用一个月时间在游戏引擎里为自己搭建一个能走进去的世界。这件事本身就透着一股奇怪的仪式感,或者说,是一种对空间真实感近乎执念的追求。在漫画创作越来越依赖3D辅助的当下,大部分人用它来解决透视和效率问题,浅野一二○这种用法,看着更像是在给自己找感受、找气氛、找“那个地方到底是什么感觉”。
说到底,一个月搭出来的不只是参考图,是一个他可以进去逛、可以从不同角度看、可以在脑海里安置角色的地方。等真开始画的时候,视角怎么切、光从哪个方向来、人物和空间的情绪关系是什么,心里早就有数了。
至于什么时候能看到成稿,天知道。他自己看起来也不急。毕竟在搭完整个小镇之后,最重要的事已经干完了——剩下的,就是把那个世界里发生的故事画出来。
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