我选金刚狼一爪把老弟的钢铁侠挠到墙角,他突然放下手柄看着我说:“哥,这公测是不是够疯的?”他说的没错,今天Arc System Works一口气扔出来的《Marvel Tōkon: Fighting Souls》开放测试内容,让我觉得这根本不是测试,是直接把半个正式版拆出来给你玩。

7月24日太平洋时间凌晨0点开服,一直打到7月26日,可操作角色直接给了15个。不是那种“先给你5个尝尝,剩下的藏到正式版”的抠门操作——是整个坚不可摧X战警阵线全队,加上惊奇守护者全队,外带美国队长、钢铁侠、黑豹、恶灵骑士、刀锋战士、毁灭博士和万磁王。我第一次在格斗游戏公测里看到这种角色量,Arc System Works搞测试的方式确实跟别人不一样。

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而且这次测试不只是让你瞎打。休闲匹配有,排位赛也开了,你可以实打实地看到这游戏的竞技系统是怎么运转的。我跟老弟打了三盘排位定位赛,第一盘被人剃头,后两盘靠恶灵骑士的锁链拉扯勉强赢回来,系统给我定了个白银段位,我盯着那个图标看了五秒钟,心里想的是“正式版我要打到钻石”。敢在公测就把排位放出来,说明他们对网络代码和匹配机制有底气,不然第一天就会被玩家冲烂。

本地对战也没落下。Versus模式支持你跟CPU打,也能跟沙发上的人对搓。我侄子才八岁,选了个钢铁侠在那里瞎按,居然搓出来一套连段,孩子高兴得在沙发上蹦。旁边大人喊他小声点,他喊回去“我在打浩克你别吵”——这种场面我已经好几年没在客厅里见过了。

新手引导这块他们做得挺细。有个叫Start Up Battle的模式,相当于把你按在训练场里,从最基础的移动教到高阶机制,不会让你上来就被老玩家吊起来打。如果你想自己单练,训练模式的参数调节给得很全,你想让CPU只防不攻、只跳不防、还是固定出某个招式,都能调。老弟在里面泡了两个小时,出来第一句话是“我找到一套金刚狼的搬运连,你等着”。那种钻研连段的快乐,是格斗游戏最核心的东西,他们在公测里就让你尝到了。

线上大厅也很有意思。开放大厅给你16个头像可选,你选完就在里面晃,看到谁想打就上去约。我选了个刀锋战士的头像,刚进去就被一个万磁王头像的老哥堵在角落,打了五盘我输了四盘,最后他给我发了个“GG”,我回了句“你万磁王太猛了”。这种不用打字太多、靠头像和动作就能交流的设计,让我想起以前街机厅里投币排队的日子——只不过现在你不用出门,坐在家里就能被陌生人揍。

最让我意外的是故事模式的试玩。公测里给了惊奇守护者的剧情,但只开放前三章。我本来以为三章也就半小时的量,结果第一章打完我一看表,已经过了四十分钟。这三章足够让你看清故事模式的结构:有剧情推进,有对话演出,还有两场Boss战,分别打Promoter和Champion。Boss的机制不是单纯加血加攻,Promoter有个全场AOE你必须在特定时机用防御取消去挡,我被砸死两次才摸清楚规律。老弟在旁边看,说了句“这比很多格斗游戏的正式剧情都认真了”。正式版上线后,故事模式总时长大概10小时,这个体量放在格斗游戏里已经相当厚道。

回头整体看这次公测的安排,六张地图、十五个角色、排位和休闲双线上模式、本地对战、大厅社交、训练场加引导模式,再搭上故事模式的三章试水——你说这是公测我都觉得有点谦虚,这更像是在正式发售前给你一个完整的压力测试窗口。8月6日《Marvel Tōkon: Fighting Souls》正式登陆PS5和PC,他们还在7月24日的SDCC上留了更多信息要公布。一个公测搞这么大阵仗,让我对正式版的内容量有了不太理智的期待,但说真的,就这个公测的完成度,我不太担心他们会让我失望。

最后再说个小细节。公测里我用刀锋战士打排位,碰到一个毁灭博士玩家,他全场压制我,我连还手的机会都没找到几个。打完我回训练场拉了个毁灭博士的CPU,专门练怎么破他的飞行道具压制,练了半小时,再上排位又碰到那个人,这次我赢了他一盘。虽然总比分还是一胜三负,但那唯一赢的一盘,够我高兴到半夜两点。这就是Arc System Works给公测塞满内容的真正意义:你不只是在“试试手感”,你已经开始正经琢磨这个游戏了。